5世代当時、ポケモンから結構離れた私ですが、その中でもナットレイは気になっていました。
当時すでに草ポケモンが好きだったので、一通りチェックして、
「ようやくはがね複合!」「種族値配分強い!」「見た目・名前もよい!」ということで「弱くても(そんなわけなかったが)いつかこいつを使って対戦する!」と決めてから5~6年。
7世代にて。
カプ・ブルルに草枠を取られ使う機会がない。デビューはもう少し先になりそうです。
(汎用型の中では耐久型は対戦に時間がかかるのが嫌なので、ハチマキ一択)
第5世代は好きではない。
ピンチBGMが最悪な上に邪魔なのと、個人的にはポケモンぽくないと思うポケモンが大量にいるから。
何だ三猿て(大して違いがない上に御三家と被る)。何だ嘆き・打撃て(言葉のチョイスのセンスがない上、顔とか色味に生物感がない)。あとモノズ・ジヘッドのネーミングセンスの無さとか。
本編クリアもそこそこに、もうポケモンやめようかなと思いながらも、対戦wikiで種族値だけはチェックしたところ、2体の化け物を発見した。
A147とかいう竜と、C145とかいう照明器具である。
第5世代の微妙なポケモンたちの中にも、それらとは対照的にめちゃ好みのポケモンたちも何体かいたわけです。
その一匹がC145です。
(上に挙げたようなやつらとはデザイナーが違うと勝手に確信しています)
そのCの高さと、ほのお・ゴーストというかっこよくて見た目通りなタイプの組み合わせ、かつ秀逸なモチーフとデザインに惚れぼれ。
ヒトモシを初めて見た瞬間、「ヒトカゲと若干名前被りやん…」と思ったのと同時に、「こいつは育てたら強い」と直感した。
A147は別にどっちでもないです。
何気にBDもそれぞれ90あって中耐久と言えるセンスがありかけたのに、H60という低値によりそうはならず。
個人的に惜しい点がもう1点。
名前は「シャンデラー」のほうがよかった。
もう1世代遅く登場していればワンチャンあったのに。
どうも。
以前からそろそろカプ・ブルル以外のポケを使ってみたいと思っていたのですが、どうしてもカプブルルが入り込んできてしまう私でございます。
逆にカプブルルマスターを目指して使い続けようかとも思い始めた。
今回は新UBのツンデツンデ君を使いたくて構築を組んだのですが、
20戦ぐらいやってマジで1戦ぐらいしか出せなかったので、
気が付いたらメタグロスに代わるというオチになりました。
4匹もSM S2と同じになってしまったので、同じじゃない2匹に注目していただければ。あ、でも4匹も型変わってるのでぜひ。
USM S8
最高レート1725 37勝21敗
最終レート1656 44勝31敗
ヘルガー@メガストーン
オニシズクモ@こだわりメガネ
メタグロス@メガストーン
カプ・ブルル@草Z
ヘルガー@メガストーン
150-90-110-192-111-183
おくびょう サンパワー
オーバーヒート
わるだくみ
なかなか微妙な火力。オーバーヒート程度ではミミッキュは落ちない。
わるだくみは欲張って積んでいく。積むとヒードランとかも結構押せる。
役割対象はメガルカリオやメガグロスだが、それらに後出ししにくいのがつらい。ミミッキュZでも落ちてしまう。なので、結局役割に役割を持てないことが多くつらかった。そもそもルカリオはしんくうはとか持ってるし…
最もぶっ飛ばしたかったギルガルドにはわりかし安定したが、取り巻きに弱いせいでギルガルド入りに出せる試合のほうが少なく、結局あまり試合にでられなかった。(そしてギルガルドにやられる)
ヘドロ爆弾は読まれたり読まれなかったりする。まぁ便利だが、めざ氷も悪くない。
あくのはどうは強いですね。ひるみが。
オニシズクモ@こだわりメガネ
175-68-113-112-152-62
ひかえめ すいほう
ねっとう
驚異の選出率90%(体感)。相変わらず強い。
SM S2とほぼ同じ個体。リフレクターがミラーコートに変わったのみ。アーゴヨンに勝てるかもしれない。(れいとうビームでは倒せない)
ウツロイドと選出したときはトリックルームの勝ち筋も選択でき、合わせると余計に強かった。
毎試合ハマるわけではないが、やっぱりトリックルーム下だとまさに真価といえる強さを発揮しますね。(SM S1で有名な話ですが、実際体感するとやっぱすごい)
りゅうのまい読みでメガバンギラスをなみのりで確一するとすごい楽しい。
一方向かい風も強く、かみなりパンチバシャの増加のせいでバシャには全然安定しなくなった。以前はエッジバシャがダメとか言ってたのに、エッジが減ったらかみなりパンチが増えるという。もう君ではダメだ…
150-81-119-179-94-162
おくびょう ビーストブースト
めざめるパワー(地)
ドラゴン・毒というのは、USUM発売前から注目していて、何より憎きバシャーモに強い。(それだけの理由でドラミドロとかも検討していた)
前シーズンではラティアスを使っていたが、今回はアーゴヨンにしてみた。
それでもって、スカーフテテフ・コケコ・ゲッコウガを上から叩けるスカーフ型にした。
最初のほうは不意をうてて強いと感じていたが、逆に最速スカーフアーゴヨンにカモにされたり、流星群やヘドロウェーブを起点にされたりする場面が増え、徐々に使いにくくなった。
あと、せっかく初手でマンダと対面しても、裏のフェアリーにびびって結局流星群が打ちにくいのも残念。
絶妙な調整を施しており、
無振りテテフとゲッコウガを93.8%で落としつつ、ギリギリ最速スカーフテテフを抜きつつ、メガバシャのとびひざげりを50%で2発耐える。
最初、控えめスカーフテテフ抜きにしてたんだけど、3割ぐらい最速がいて対面時に不安になってしまうのと、最速ドリュウズに抜かれて負けた試合があったので、最速スカーフテテフ抜きに変えた。
その結果、メガバシャのとびひざげりを95%ぐらいで2発耐える耐久だったのが、やや不安定に。
最初はH161ぐらいまで振れてて、その時は結構安定耐久でした。ただその中で悲しかったのが、ポケ勢ならこの悲しみがわかると思うんだが、ギルガルドのシャドボ+かげうちをドヤ顔で耐えてブレードにかえんほうしゃ打ち込む予定が、かげうち急所で死んだっていうね…
相手には普通のアーゴヨンを普通に突破したと思われたままになってしまう、一番残念なやつ。
こいつのS種族値が元々151だった説があるが、もしそうだったら耐久にもっと振れてメチャ強かったでしょう。
あとわるだくみもあるので、タスキが強そうですね。
あとめざ地面は役に立ったシーンもあった(もちろんヒードランピンポイント)が、ランドロスと対面することが多く、奴は流星群で落ちないので、氷のほうが使う頻度は上がっていたかもしれんと思った。(氷でも大概落ちんけど)
メタグロス@メガストーン
165-216-170-99-130-153
いじっぱり かたいツメ
じだんだ
SM S2と比べ、教え技がきたのでコメットパンチをアイアンヘッドに。しねんのずつきをじだんだに。
アイアンヘッドはひるみが強いが、らしさが損なわれる。でもやめられない。
メガバナ・ドヒド相手にしねんのずつきを入れていたのだが、ギルガルドに何もできないのが辛く、じだんだにしてみた。
じだんだはGFで威力減衰しないし、かたいツメ乗るしでピッタリ!と思いきや、結局キングシールドで火力を下げられる。交換読みで当てると多少気持ちはいいけど。
しねんとどっちがいいかは最後まで微妙なところでした。
アームハンマーは個人的には切れない。なぜかって?刺さるから。具体的には、ポリゴン2・ナットレイ・ガルーラ・ブラッキーとか。
ヘルガーと同時選出したくなる場合も多かった(ギルガルドに弱いから)ので、そこはやりにくかった。
カプ・ブルル@草Z
171-200-135-93-115-102
いじっぱり グラスメイカー
がんせきふうじ
今回はつるぎのまいもち。草Zもち。
交代際につるぎのまいを積めば、なんと後出しギルガルド、後出しクチートを吹き飛ばすことができる。最高である。
でも決まることは少なかった。ギルガルド・クチートが後出しされる率は高いんだが、あらかじめ有利対面を作る必要があるし、そういう状況にいつも遭遇するわけではない。
つるぎのまいで勝った試合もあったが、SM S6で使ったチョッキのほうが使いやすかった印象。
S102はがんせきふうじ1回で準速ミミッキュを抜ける。
ばかぢからがほしい場面多かったなー(メガグロスのアームハンマーもそうだが、ヘルガーアーゴヨンと入れているのに、ナットレイが何故か重い)
185-52-67-179-151-170
おくびょう ビーストブースト
パワージェム
めざめるパワー(炎)
複数個体採取可になり、念願のめざ炎個体をゲットした。
めざ炎はこいつにはマジで便利だった。火力ないけど、ないより全然マシ。
あとトリックルームをいれてみたが、タスキがないと張る前にやられてしまうので、張ろうとするとタスキを温存する動きになってしまうのが窮屈だった。
1匹捨ててこいつを死に出してからトリルを張るみたいな動きをすると、数的不利をとって結局負けるという。
なので、試合は上記のようなボロ負けか、無駄にトリル張ってボロ勝ち(たぶん張らなくても普通には勝てていた、みたいな)のパターンが多かったですね。
ボロ勝ちしても意味ないので、落合監督全盛期の中日のように、接戦をモノにしていく戦略を考えたほうがいいですね。
あとやっぱりトリル貼りには自主退場技もほしいなと思った。
きつかったポケモン
柔軟に選出していたので、「いやこいつ絶対無理!」みたいなやつはいなかった。(試合数不足かもしれんが)
が、どういう選出してもまぁまぁきつかったのは
・ギルガルド、テッカグヤ(ヘルガーで焼くか、シズクモで貫く。アーゴヨンではやっぱりきつい)
負けたときも、見返すと「ここをこうすればまだ勝ちの目があったかな?」というような試合ばかりで、普通に立ち回りで負けていた。
要はへたっぴです。
もうちょっと上行けそうな気もするけど、スカーフアーゴヨンとかには限界を感じていたような気もする。
選出
刺さっている順に3匹。
アーゴヨンはよく刺さるのだが、スカーフなので初手で相手に下げられると辛い。
初手ランドやカバが多かったので、オニシズクモを積極的に投げると良かったかもしれない。
要改善点
とりあえず今の段階で言えるのは
・アーゴヨンとウツロイドが若干役割被り(相手パーティにカプがいっぱいいると、どっちから出そうか迷ってしまいます)
・ブルルを出さないとじめんが重い。出しても結構重い
・オニシズクモに負担が大きくなりがち(ギルガルドやテッカグヤも無理やりみようとするので
ポケモンで言えばアーゴヨンですかね。スカーフにするならやっぱりとんぼが必須なのでしょうか…
感触的にはまだまだこのパーティでやれたんじゃないかと思っています。
1シーズン3ヵ月ぐらいでやってほしい。
てかレートリセットって意味ありますかね?メリハリつけるために要るんかなぁ?
会社の偉い人はよく言う。
「環境の変化を読み、先に適応した者が将来生き残る」
タイトルを読んで、「関係ないでしょう」と思ったそこのあなた。そう。あなたです。
私にはしかし、これらにはある一定の共通点があるようにも思えるのです。
あるよね?
・・・
というわけで大層なタイトルに始まり、中身のない話をします。
ポケモンレート対戦で高レートを叩き出すためには、環境への適応が必須です。(高レートとったことない人間なので想像でしゃべっています)
他に必要なのは、的確な知識に基づいた構築作り・プレイング・あとは運と最低限の時間ですね。
ビジネスと一番違うところは、「的確な知識」が大きく限られていることです。
ポケモンはせいぜい数百匹で、覚える知識の量に限りがあります。全部覚えようと思ったらやってやれないことはない。
構築もその数百匹の中で作るものです。
その中での環境変化は、比較的読み易いものと推測します。
一方のビジネスは、その知識量がほぼほぼ無限大です。
どこでだれが何をやっているか、毎日のように進歩があり変化があります。(大局が動くことは定期的ですが)
そう簡単には環境の変化など読み切れないとは思いますが・・・(ポケモンでも難しいのに)
あとはやっぱり同じく、運も必要ですよね。
何が気になっているかというと、
ポケモンのレートが高い人は仕事も成功しているのかな?ということ。
そこに相関はあるのかということです。
高レート者には間違いなくそういうセンスはあるんだろうなと推測します。
ただイメージですが、一部の高レート者は対戦回数からして仕事しているヒマはないんじゃないのかな?と思っています。
たまに100戦せずに2200の人とかいるじゃないですか。ああいう人って仕事と両立してやってる可能性もあるかと思うんですが、どうでしょう?
大企業の役員だったりとかしませんでしょうか?(笑)
ポケモンと仕事を一緒にするな!などという暴論はすべてスルーさせていただきます。(どっちが暴論だか)
(以下個人の見解です)
ポケモン対戦は、めちゃくちゃ楽しい。
相手の裏をかく戦略、相手の心理を読む選択、たまに起こるミラクルへの興奮、最適解を論理的に熟慮する作業・・・
それも実戦中だけでなく、パーティ構築の時点からいろいろな思惑をぶちこみ準備することができます。Sや耐久、火力も絶妙なバランスで調整可能。
だが。そういった楽しみは、相手が本気でないと得られない。
お互いが本気で勝ちを狙ってやらないと全然楽しくない。
フリーとかで伝説ポケモンを使ったり、テキトーに試運転したり、超絶ドマイナーパーティを組んだりしていても、
勝っても楽しくない。負けても悔しくない。
それってやる意味ないのです。(いや、息抜きとか練習とかの意味はあるけど)
そういう理由で僕はレートをやっている(レートしかやらない)のですが、
もうひとつ、対戦を楽しむために重要な要素があります。
レート帯。
レートが高いほど、相手のミスもなく勝ち筋が細く、勝った時の喜びがでかい、すなわち楽しい対戦ができます。
1500とかは特に初期レートなので、あれ、これ相手フリー感覚か?みたいな場合もある。
よってレートを上げることは副次的な目的になります。
僕の他にも、レートを上げることを目的にやっている人は多いのではと思うのですが、
それが「一番の」目的になってしまうとよくないのではと思うわけです(余計なお世話ですが)。
いわゆる本末転倒です。勝てないときにイライラして、趣味のやる気がなくなるというわけのわからない事態になる。(趣味は別にやらなくてもよい)
本来の目的は、レートを上げた先にある、楽しい対戦です。
理想としては楽しい対戦を求め、楽しんだ結果、レートが上がっていて、より楽しくなるという好循環ね。
そういいつつもその中でいつか2000を超えられればいいなとは思う。
というわけで、別に勝てなくてイライラすることはないのだが、
ひとつ別の問題がときおり首をもたげるわけで、
逆に勝ちすぎている場合。
「あれ…これ、対戦数重ねれば、まだまだレートあがるんじゃね?」
となり、義務かのように潜ってしまうのだ・・・
少なくとも毎日2~3試合とかね・・・
趣味が義務化すると、これまたよくないですね。
ちなみに私はマイナーパでレートに潜ったことがあります。(草統一)
もちろんこっちは本気で勝ちに行ってるが、相手からしたら遊びかよ!といった感じで楽しくなかったかも。
相手の本気だけは一方的に搾取するという利己的プレイです。(さっき言ったが一応こっちも本気です。そして勝てません)