ポケモン構築記録+世迷言

ポケモンは赤・緑からずっとやっていますが、レート本格参戦はORAS末期。昔から草ポケモンが好きで、草統一で潜ったらファイアローにボコボコにされるという結果となり、SMからはガチパーティを組んでレートを楽しんでいます。

東方紺珠伝をクリアした【東方Lunatic】

6月23日。レガシーモードLunatic早苗でクリアしました。

って最近東方ブログになってるやろがーい。(ポケモンブログです)

 

元々4面クリアまではだいぶ安定してたんですね。(簡単だと思ってた片翼の白鷺が何故か急に全く避けられなくなったけど。隙間に入った後に見えない傾きのレーザーが飛んできて、怖くて2ボム安定になった)

そこから先が・・・って感じでしたが、まぁ若干ぐだったけど何とかなりました。

 

何というか、避けてない。

前半で残機ためて、後半は貯金切り崩しのボムゲーですね。ゾンビゲーが適切か。

 

終わってみれば、星蓮船のほうがクリアは難しかったです。

それでも歴代2か3番目の難しさだったとは思うんですが。(紅魔郷といい勝負かな)

あとは輝針城だけです。

 

Extraを一応クリアしたんですが、なんかとんでもなくむずかったは。Extraってこんなに難しいっけ?ってレベルだった。道中は簡単ですが、ボスえぐい。

東方紺珠伝が難しい【その他東方Lunaticに関する記録・記憶など】

さて、以前東方虹龍洞の記事を書いてから、ちょいちょい東方進めています。

こんなに再燃するとは自分でも思わなかったですが、それぐらい虹龍洞が面白かったのかなーと思うのと、やっぱりできる環境が揃ったというのはでかいですね。

masato1203.hatenablog.com

 

その後、遡り順にLunatic制覇を目指し、鬼形獣はクリアしたものの、紺珠伝(レガシー)が、まだまだクリアできる気がしません。

まずNormalを霊夢でクリアして、その後練習のために全キャラNormalクリアやろうかなと思ったものの、紺珠伝はNormalとLunaticのパターンが違いすぎると思ったので(単純にNormalの弾幕激化と考えて、やってみてNormalと比べてあまりに危険を感じたらボム、というやり方では残機が全然足りないため、Lunatic用のかすりパターンを構築する必要あり。そうなると、霊夢ではボム中にかすれないので全然ムリ)、早苗でず~っとLunaticをやっています。

 

結構繰り返しても現状6面開始時点でゼロ機が限界ですし、Practiceも面倒なので、練習を兼ねて完全無欠モードをやりました。

何回死んでもOKというのがあまり性に合わず、レガシーしかやる気がなかったのですが、結果的にはこのシステムのおかげでいい練習になりました。このためのモードだったのか。

 

【紺珠伝完全無欠モードLunatic】

・普段霊夢使いで、ボムもあまり使わないので霊夢でもよかったが、レガシークリアのための練習目的だったので早苗でクリア。霊夢の当たり判定の小ささの有難みを実感した。

・リトライ730回、ボム使用3回

(ボム1)純狐通常3:精密避けの連続(しかも初期5回から増えていく)でどうやっても無理。弾幕が見えてて無理だから無理。見えないやつはたまに運避けするが、見えるのに避けられないのはそれはもう自分の脳と指では無理ということです。10回ぐらい挑戦して諦めました。最下段で下入れながら左右避けすると精密に動けるというが、それを使っても無理でした。震え凍える星も絶対無理と思っていたが、こちらは固定弾幕でリズムよく左右押せばよかったので、それほど苦労せず避けきれた。

(ボム2, 3)純狐ラストスペル:1回やってみたが、青弾追加のところで死亡。早々に諦めて、青弾追加から2ボムでクリア。

(一番リトライした弾幕)ドレミー紺色の狂夢:99回以上。パターン弾幕なんだけど毎回2波目で似たようなところで被弾をする。そこからの安定パターンが作れない。。。ボムはカンストしていたので、ボムでもよかったけど、目的が練習だったのと、「何としてもここでボムを使わせてやるぜ」というZUNの声が聞こえたため意地になりました。

・鷹は打ち抜いた、サグメの通常3、5面のブディストダイヤモンド妖精x3、クラウンピースの通常2が特に難しかった。

・純粋なる狂気、もう避ける気もなくボムのつもりで真下ちょい左で不動で打ち込んでいたら1回で取れた。何でやねん・・・まぁボムがなくても取れる希望はある、ということがわかった。

・全体的に、初見殺しとか事故率高めの弾幕が多いものの、絶対無理ってやつは意外とないと思った。あるけど(ボムった2つとか、純粋なる狂気とか)。狂夢はボムでよかったな・・・

 

ついでの他作品Lunatic思い出語り

東方紅魔郷

・針霊夢でクリア。難しかったが、面白さは今でも上位だと思う。気合避けが多いのがよい。

東方妖々夢

・咲夜でクリア。初期ボム+1は恵まれすぎ。初期三部作の間では人気が高かったと思うが、個人的にはノリが合わず、さっさとクリアだけしてしまった。

東方永夜抄

霊夢・紫でクリア。他の機体でもいくつかクリアしたかも。スコアアタックも結構やって、最高37億4千万。永夜返しの中避けが成功するかどうかでスコアが大きく変わってしまう(しかも結構ミスる)。やり込み過ぎて6面突入時フル残機とかあった。一番楽しかった~

東方風神録

・全機体クリア。霊夢Bが使いやすいが、魔理沙Cが結構強かった印象。霊夢Cは張り付き必須で難しかった。

東方地霊殿

霊夢・紫でクリア。これも結構スコアアタックやってた記憶。(スコア忘れた)

東方星蓮船

・針霊夢でクリア。ホーミング霊夢でもクリアを目指したが、ラストスペル残り1ミリで死んでそこで力尽きた。もう自分の中では実質ホーミングでもクリアしたということにした。

東方神霊廟

霊夢でクリア。雰囲気好きだが、あまりやり込んだ記憶はない。

【東方天空璋】

・輝針城でPCスペックがついていかなくなって以降、5~6年振りに再開したときに手を付けた。霊夢でクリア。自分の反応速度とか動体視力とか低下してないかすごい心配だったが、何とか違和感なくクリアでき、再開のまずひとつきっかけになった。が、後で簡単だという評判を知り、やっぱりな・・・と思ってしまった。今星蓮船をクリアできるかどうか、試してみると自分のピークが過ぎてしまったかどうかの答えがわかるかもしれない。

【東方鬼形獣】

霊夢カワウソでクリア。カワウソばっかりやっていたら、全然弾幕を覚えられなかったので、オオカミで6面まで行けるようになった頃にカワウソにしてみたらクリア。

 

ケチなので、クリア最重視でアイテムガン無視、ということが基本できませんので、そこそこのスコアには毎回なっているとは思う。。

(つい回収のためにボムったり。6面のスコアアイテムラッシュの上部回収とか、星蓮船5面ボス手前の大量のスコアアイテムは青UFOに吸わせるパターンを組まないと気が済まない)

 

東方虹龍洞が面白い【好きな曲・作品・スペカなど】

久しぶりに東方に触ってます。

近年はあまり手をつけられてなかったですが、PC購入・Steamで購入可能といったところで、初めて?ネットではなく実際のゲームを初見でできました。

今作中々面白くて、久しぶりに東方熱加熱中です。

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masato1203.hatenablog.com

 

そんな流れで過去作の振り返りなどの記録をしようと思います。

 

【好きな作品】

1.東方永夜抄

2.東方風神録

3.東方紅魔郷

4.東方神霊廟

5.東方地霊殿

1:システム面、雰囲気面、文句なし。やりこみすぎた(150時間ぐらいか)。2:最初は永夜抄との落差を感じたが、後々手軽さなども高評価。3:僕の中では初代、東方と言えばこれ。4:落ち着いた雰囲気がよき。5:地下の雰囲気と、こちらも手軽。

 

【Lunaticクリア状況】

東方紅魔郷:Lunaticクリア

東方妖々夢:Lunaticクリア

東方永夜抄:Lunaticクリア

東方風神録:Lunaticクリア

東方地霊殿:Lunaricクリア

東方星蓮船:Lunaticクリア

東方神霊廟:Lunaticクリア

東方輝針城:未クリア

東方紺珠伝:未クリア(レガシーモードNormalすら未クリア)

東方天空璋:Lunaticクリア

東方鬼形獣:未クリア

東方虹龍洞:未クリア

輝針城でPCのスペックがついていけなくなり、一時期間が空いたんですよね・・・ 

(5/14追記)虹龍洞、Hard, Lunaticと連続でクリアしてもうた。いずれも初期装備は組長(お金ドロップ↑)+狼のやつ(自機火力↑)+玉手箱(死んだらボムが出る)。全ステージで残機買い。Lunaticは流石に難しく、ワンチャン不死鳥狙いで5面ギリ乗り切ったら出よった笑。運ゲー感あるがクリアはクリア!

 

【Lunaticクリアが簡単な作品】

1.東方天空璋

2.東方風神録

3.東方永夜抄

4.東方神霊廟

5.東方地霊殿

1:ちょっとやったらクリアできた。2:ボム打てすぎる。3:やりこみすぎて慣れもある。4:これも早めにクリアできた。5:ボム打てすぎる。

逆に過去最難は星蓮船。紺珠伝はこれを超えてくるかな・・・と予想してます。

(5/14追記)虹龍洞を2位に入れます。。。

 

【好きな6ボス曲】

1.竹取飛翔 ~Lunatic Princess~

2.輝く針の小人族 ~Little Princess~

3.秘匿されたフォーシーズンズ

4.聖徳伝説 ~True Administrator~

5.千年幻想郷 ~History of the Moon~

ってか6ボス曲全部良すぎ。

1:紛うことなくキテる。後半のドラムが最高。全体でも一番好き。2:イントロなにあれ?あとサビの盛り上がりが最高。3:ギターとピアノがよき。特に1ループ目の最後の部分が最高。4:オーパーツ・グセフラッシュ辺りの一音、その後の逆らう事なきを宗とせよの辺りのシンクロ度合いがすごい。5:やっぱり最後の高音。

 

【好きなボス曲(6ボス以外)】

1.プレインエイジア

2.九月のパンプキン

3.秘神マターラ ~Hidden Star in All Seasons~

4.兔は舞い降りた

5.トータスドラゴン ~幸運と不運

1:メロディが凄まじい。最近はこんな曲が出てこない。2:最初から最後までメロディとドラムが最高。3:特に後半のメロディが最高。4:宇宙感。最初のメロディ後の間奏が最高。5:拍子がおかしい。強そうな雰囲気が良い。

 

【好きな道中曲】

1.上海紅茶館 ~Chinese Tea~

2.魔界地方都市エソテリア

3.死霊の夜桜

4.閉ざせし雲の通い路

5.幻想の地下大線路網

1:ザ・東方(なんですよね?)。2:グレイテストトレジャーの盛り上がりえぐすぎ。3:ピアノのメロディ良すぎ。4:雲間感溢れすぎ。ZUNは狙った雰囲気を出す天才かとおもた(東方妖怪小町の「ストーリーから外れた感」も凄かった)。5:最近のだが、つかみでつかまれた。

 

【避けてて楽しいスペカ】

1.「風神様の神徳」

2.「無双風神」

3.虚史「幻想郷伝説」

4.「グセフラッシュ」

5.猛毒「毒蛾の暗闇演舞」

1:圧倒的楽しさ。2~30回に1回しか取れない。2:楽しいが運要素強し。3:レーザーの合間ですひすひ避ける。4:反射的に回避。5:基本低速でうねうね抜ける。

 

【名前・弾幕が好きなスペカ】

1.神脳「オモイカネブレイン」

2.神光「逆らう事なきを宗とせよ」

3.凍符「パーフェクトフリーズ」

4.隠蟲「永夜蟄居」

5.核熱「核反応制御不能

1:名前・弾幕ともにかっこ良すぎる。2:名前・弾幕ともにかっこ良すぎる。3:シンプルにかっこいい。4:「蟄居」が読めない。5:制御しろよwww

最近だと「逆針撃」「輝針剣」「龍紋弾」みたいな漢字3文字がシンプルで好きです。やっぱり全体的には永夜抄の頃が一番かっこいいな。「地上の彗星」「壺中の大銀河」「天文密葬法」とかセンスに溢れている。

 

【いくらなんでも難易度がおかしい(難しいというか、おかしい)スペカ】

1.贖罪「昔時の針と痛がる怨霊」

2.吉兆「極楽の紫の雲路」

3.猫符「怨霊猫乱歩」

1:怨霊にも当たり判定があるなんて勘弁して。避け方はたぶんわかっている。が、本当に合ってんの?と思う。2:雲路という割に道がない。100%の確率で極楽行き。3:気づいたら死んでいる。弾が見えない。

当時難しいと話題だった独鈷杵とかはそれほど難しく感じない。やはり得手不得手があるみたい。

 

【好きなキャラ】

特にいない。というか東方のキャラに好き嫌いとか考えたこともない(じゃあなんで回答した)。キャラの設定とか背景とか元ネタは気になる。

 

【好きな二次創作】

基本、全部苦手。ノリが合わないため。完全に原作信者。といいながら東方を知ったきっかけは二次創作の音楽。

 

早いとこ全作Lunaticクリアにもっていき、今後もキープしたい。

好きなもの No.14 ドラクエ7

ゲオ公式通販サイト ゲオオンラインストア【中古】ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち: ゲーム

 

神ゲー

 

思い出補正とかよく言いますけど、そんなもん関係なく神ゲー。可能性は否定できないが。

中学生の頃、サークルKで取っといてもらって買いました。7000円ぐらい貯めて。

ドラクエは1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9, 11をやりました。8は3DSのを買ったけど途中でやめた。

3も好きです(GBC版)が、7が圧倒的一番ですね。

 

世間的には人気がないですが、その理由

・最初のスライムまで1時間かかる

・雰囲気が暗い

・石板が見つからない

・クリアまでが長い

・主人公が地味(?)

 

す べ て 私にとっては好きな理由です。

いやこれ全部最高やろ。最初の神殿の謎解き最高。暗いストーリーが深さもあり、毎回新たな町で新たな独立した物語が出てくる、そのワクワク感が最高。石板とかヒントおばばいるから簡単に見つかるやろ!(唯一、フォーリッシュの砦の側面ドアから入る部屋だけ見つけられず、友達に聞いた)

 

クリアまでむしろ短い。DISC2のヴォリュームがDISC1の半分て。もうちょっと先を期待したわ。

主人公が地味だとか派手だとかどうでもいい。地味なほうが新鮮でむしろいいのでは。フィッシュベルの雰囲気良すぎ。

あと最後船乗りになるエンディング良すぎ。キーファの石板が網に引っかかる終わり方は、子供の頃初めてみたときは「ふーんよかったねぇ」ぐらいだったが、大人になってみると「おおお・・・」ってなる。奇跡にもほどがある。

パーティキャラも全員良すぎる。ガボなんかただの野生児なのに馴染みすぎ。メルビン強すぎ。マリベル何だかんだいいキャラ。アイラは若干影薄いか(子孫なのに)。

 

最初の神殿を短くして石板を探しやすくしたリメイク版は反省すべき。

 

モンスターパークを完成させてチビィのかたみを手に入れるぐらいにはやりこみました。

120時間ぐらいかかったような気が。

ノートに各地域で出てくるモンスターをメモりながらね。

何なら道中の宝箱の中身ほぼ覚えるレベルまで周回した。

 

思い出

・ダーマ手前のカジノのラッキーパネルをやりすぎて装備が強くなりすぎる

ヘルクラウダーが強すぎる

・キーファがパーティを抜けないルートが実はあるんじゃないかと全身全霊で探す(小魚の佃煮とかいう謎イベントなど、これフラグでは?と思ったものをとにかく立て回るも、どうしたってあの剣士と決闘始めやがる)

好きなもの No.13 FF6

FF6』がスーパーファミコンで発売された日。細緻を極めたドット絵はもはや芸術の域に達した作品【今日は何の日?】 - ファミ通.com

 

神ゲー

 

FFは1, 4, 5, 6, 9, 12をやった。

小学生の頃に初めて友達に借りてやったFFが6でした。

思い出補正とかよく言いますが、そんなもん吹っ飛ばして6が最高です。いやわからん、実際に思い出補正の可能性が否定できない。

でも大体同時期にやった4とか5とかより、圧倒的に6ですね。クロノトリガーだと結構いい勝負になっちゃうが、FFだと間違いなく6。

 

ストーリーから音楽からキャラからモンスターから雰囲気からシステムまで完璧。

唯一の欠点はラスボスのケフカが弱すぎること。

音楽は決戦が一番良き。GBA版リメイクにてサビ前のメロディの音程が間違っているのはガチで許せん。

 

グラフィックが進化してRPGは面白くなったんかね?という問いに、そうとは限らないと断言できる出来。ゼノブレイドとかはすんごく面白くて、かつSFCでは作れない面白さだったと思いますが。

やっぱり表現技法が限られるからこそ、想像しなければいけないからこその利点があるんでしょうか。

最近でいうとあえてのドット絵のオクトパストラベラーは普通に良作でしたし。FF6には全然勝てないが。

 

FF6ぐらい最高なRPGってもう今の時代出てこないんでしょうかね。

【剣盾S16 最終3032位】グラードン&ダブルトカゲ構築

今回のシリーズは伝説が1匹使えるということで、かなり楽しそうですね。

と思って、時間も比較的空いたのでレートやりました。

いろいろとルールを試行錯誤する運営には好感もてます。ただ次がまた結局サンダー環境なのはんん?って感じですが、それはそれでまた楽しいのでしょう。

 

さて、何を使おうか。

私の一番好きな伝説ポケモンは・・・カイオーガです。サファイア楽しすぎた。

 

ということで。グラードンにしました。

・RS時代、弟(ルビー)と対戦をしていたが、当時グラードンがやたら強く感じた。カイオーガが個で強いのに対し、グラードンはパーティと組んで強いイメージ。(個人の環境&主観です)

・流行りがザシアン、ムゲンダイナ。そいつらに強くね?

・他の流行りのイベルタルカイオーガに対してチョッキをもたせれば有利(??)。カイオーガはスカーフが多いので基本天候はとれるはず。ついでにサンダーにも強くなる

・の割にあんまり注目されてない

 

・・・あれ、グラードン強いんじゃね?いや、強い間違いなく!

 

となると日照りを活かしたい。サンパワーのリザードンエレザード辺りと組ませたい。

という感じで組みました。

 

今回意識したのは、ミミッキュをばけのかわはがした状態から起点にしたい、かつ伝説ポケモンでS90台が多いという点で、そのためS100以上を多く採用しました。

 

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剣盾S16

最終順位 3032位:62勝41敗

最終レート 1747

最高順位 1963位:21勝4敗(3/14時点)

 

マスター上がって以降2000位台から5桁まで落ちまた2000位台に戻る、っていうサイクルを2回やりました。

試行錯誤して改善し、「これでガンガン勝っていける!」と思ってから一気に転落したりで、何で勝てるのか、何で負けるのかよくわからんかった。なんか今の環境、相手を殴りながら起点にする場面が多くて、急所で倒しちゃったのが裏目に出たりと、何が運がいいのかわからなくなることがある環境ですね。最終順位はたぶん、上振れ。

 

ヒヒダルマこだわりスカーフ

181-192-75-41-75-161

ようき ごりむちゅう

OU - National Dex - On the Radar [update post #20] | Page 2 | Smogon Forums

つららおとし

フレアドライブ

じしん

ストーンエッジ

 

初めて使いました。この火力でこの技範囲はすごいね。

最初エレザードにしていました(トリプルトカゲ)が、ザシアンに強いポケモンにしたくなり、かつスカーフカイオーガを抜けるということで白羽の矢がたった。

ただ基本選出が決まっているパーティだったので、氷技なんて相手6匹中5匹に抜群つけるなんてこともよくあったが、それでも出さないことが多かったです。

壮大な見せポケ。見せて何かを釣るわけでもなく、ただ見せただけのポケ。

フレアドライブでザシアン飛ばせるのかさえ知らん。(たぶん飛ばせるでしょう)

ムゲンダイナに安定しないのが予想外で痛かった。奴はつららを耐えたり、スカーフでさらに上から炎吐いてきたりします(しかも大体そのどっちかです)。それがわかってからはもう出せなくなっちゃいましたね。

ばかぢからがある雰囲気を出せるのは大事。バンギラスを牽制できます。

 

リザードン@ラムのみ(キョダイ個体)

154-82-98-161-105-167

おくびょう サンパワー

Charizard 3D | Pokemon

ブラストバーン

ぼうふう

ソーラービーム

にほんばれ

 

最速。トカゲ1。

France語でDracaufeuと言う、かっこいいね。

最初は耐久無振りダイマックスサンダーを晴れ下キョダイゴクエン一撃で飛ばせるようにもくたんを持たせていましたが、

とても出てきやすいカバルドンをどうしようか・・・と思っていた際に、あくび誘ってにほんばれ打てばカモじゃね?と思いラムのみに。(採用率4.3%)

実際、うまく刺さったことが多かったです。というか基本刺さる。リザを後出ししても相手目線単に「あ~ステロ撒かれる前に出してきたのね」と思われるのか警戒されにくいのかも。

晴れ下のダイジェット圏内に確実に入れておくため、ウーラオスでカバを一発殴っておくようにしていた。ウーラオスのタスキがもったいない点が微妙だが、相手のカバのHPが満タンだとソーラービームを打たなければならず、交換との択になってしまう。

ラムのみで眠り回復後、相手のカバが引くかどうかは、どっちが嫌かよくわからない。どっちにせよダイジェットを打つのですが、体感75%はカバ捨てを選択される印象でした。

カバを出してこない人もいて、おいーーー!!って感じで負けてました。ヒヒダルマがカバ抑制になっているか微妙だと思いますが、ヒヒダルマじゃなくサンダーとかのほうがよかったのだろうか。相手がテッカグヤカプ・レヒレの並びで、リザードンが出せないとき、でんきタイプほすぃーってなりましたね。

相手にバンギラスがいるとお留守番していたのですが、ヒヒダルマグラードン・ウーラオスカミツルギの圧でほとんど出てこなかったので、出したほうがよかったですね。

晴れゴクエンでダイマックスサンダーを飛ばせなくて若干歯がゆいシーンはありましたが他で何とかカバー(特に後述のイバングラードンがいい仕事をよくしていたが、結構綱渡りでもある)

ねっさのだいちとかはやっぱりグラードンもいるので優先度下げました。それよりはダイウォールになる補助技でよかったと思います。

 

グラードン@イバンのみ

207-198-161-108-132-111

いじっぱり ひでり

Groudon | Pokémon Wiki | Fandom

だんがいのつるぎ

ヒートスタンプ

ストーンエッジ

つるぎのまい

 

強かった~。

最初チョッキにしていまして、ダイマックスすればサンダーの珠ダイジェット+ザシアンの+1きょじゅうざんを耐えるので、えぐ!!と思っていましたが、

耐久ポケモンに勝てないことが多くて、じわれを入れてたんですがクレセリアに詰んだりと悔しかったので、つるぎのまいを入れたくなり、それならイバンのみにしようか?と思いました。(採用率5.3%)

ねっとう火傷とかにも強くなり(もともとひでりでダメージ自体も抑えめ)、低命中技を2回打たずにつるぎのまいから入ることもできたりと、何かと使い勝手がよかったです。

サンダーの珠ダイジェットで、大体150ダメージちょっと入るので、イバン圏内に基本なります。

Aはザシアン、ムゲンダイナをだんがいのつるぎで一撃ぐらいにとどめて、残りをDに振ったのがよかったと思います。

イベルタルの珠ダイアークもそこそこの確率でギリギリ耐えてくれたりと、いい感じでした。

Sは1だけ上げました。最初は、なんかの拍子で相手のSが1段階下がった際に100族なら抜けるよう、Sを3上げていたのですが、そんななんかの拍子なんて発生せず、逆にスカーフメタモンにコピーされた際に裏のリザードンボーマンダが抜かれるという危機が発生したので、1だけにしました。

まあ基本選出していましたが、さすがにカイオーガには間違いぐらいでしか出せなかったですね。出しても、ひでりでちょっとひねりを入れたりとちょっとした活躍はできました。

最初チョッキを着ていた頃は、チョッキとひでりならカイオーガとも戦えるんじゃね?と思って勢いよく突っ込んでいましたが、やっていくうちにやっぱり無茶だとわかりました。(下げられてオワオワリ)

どうしても辛いのはカイオーガぐらいで、やはり他はそこそこ打ち合えたりとか、むしろ有利なのが多かったです。強いはずなんだよなぁ~。それこそ1位構築に入っててもおかしくないぐらいと思うのですが。やっぱりポケモンは1体で戦うのではないってことでしょうか。

特殊テッカグヤや、ミミッキュが草技を持っていたことが結構あり、まあヌオーとかカイオーガとかを意識しているのでしょうが、俺に効きました。

 

ボーマンダ@いのちのたま

170-187-100-117-101-167

おくびょう じしんかじょう(←並べてみるとすごいひねくれた性格やな・・・)

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ダブルウイング

げきりん

ストーンエッジ

りゅうのまい

 

最速。トカゲ2。

今の環境、岩技は絶対必要と思っていて、+1ダイロックで耐久無振りダイマックスサンダーを飛ばしていました。あとリザードンが勝てないホウオウにも。

グラードンとの噛み合いからほのお技や、はがねへの有効打としてじめん技が欲しい場面も多かったが、そこはしょうがなし。

タスキウーラオスをダブルウイングで飛ばせるA180調整をしていたが、今シーズンではカイオーガ意識でA187まで全振りしました。

ダイドラグーンで耐久無振りカイオーガを、もしくは+2ダイドラグーンでダイマックスカイオーガを68.8%乱数1を93.8%まで伸ばせます。

りゅうのまいも意外と意表をつけるのか、使い勝手がよかったです。耐久ポケを無理やり起点にしたりしました。ダイジェットを打つ前に、一度舞うという選択肢がとれますね。

まあ普通に凄い強かったですね。

なんかダブルウイング外しで負けた試合がいくつか、妙に記憶に残ってるな・・・

 

ウーラオスきあいのタスキ

175-200-120-74-81-149

いじっぱり ふかしのこぶし

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あんこくきょうだ

ふいうち

カウンター

インファイト

 

最速ではない。ミミッキュにはふいうち打っておけばいいでしょう。

前から使っているやつ。まぁめちゃくちゃ強いですね。

基本初手ですが、相手が初手のコイツを警戒し忘れたらたまに3タテします。

あんこくきょうだはランドロスだろうが耐久サンダーだろうが2発でもっていくことが多いので、強すぎですね。

黒バドレックスはみがわり置いてくることが多いので、1発はあんこくきょうだを打ちましょう。その後は相手再度みがわりか、ドレインキッスかの択。

最初はそれほどでもなかったと思いますが、もう評価されすぎてます。

こいつのせいで他のポケモンにタスキが譲れません。

ダメなのはフェアリーぐらいですよね。まぁゼルネアスなんかに出した日には手も足も出ずやられます。イベルタルデスウイングのエサにされるからイマイチ。

カプ・レヒレぐらいなら無理やり削って裏の起点にしていくようなことをしていました。

 

カミツルギとつげきチョッキ

140-202-152-63-83-170

おくびょう ビーストブースト

Kartana [QC 0/3] | Smogon Forums

リーフブレード

スマートホーン

ギガインパクト

つばめがえし

 

最速ではないが、ガブリアス抜き。

ガブリアスが相手にいるとリザードンボーマンダが非常に出しにくいので、ガブ抜きは重要。

後はカイオーガを貫いていく用ですね。カバルドンにも強い。

サンダーに弱いのがきつく、ただどうしても出さないといけないこともありそうだったので、せいなるつるぎは捨ててギガインパクトにしました。計算上、+1ならダイマックス打ち合いでもダイアタック2発でもっていける。実際に打ったことは結局たぶんなかった。

D振りチョッキって、結構メジャーなんだと思うんですが、特殊技を耐えて切り返すパターンは意外とよく決まりましたね。フェアリーに強いのが偉いです。

初めて使いましたが、今後も可能性を感じたポケモン。やはりビーストブーストも強い。

 

基本選出

ウーラオスグラードンリザードン or ボーマンダ(これが8割)

 

ムゲンダイナ軸・・・ヒヒダルマが信頼できなくてつらい。スカーフの線を捨ててボーマンダで先にダイジェットします。

カイオーガ軸・・・ボーマンダカミツルギで抜きます。エースバーンやサンダーがいるならボーマンダミミッキュがいるならカミツルギ。両方いるならボーマンダのダブルウイングでばけのかわ貫通した削りを試みます。グラードンお留守番で、ヒヒダルマを出すことが多い。

ザシアン軸・・・グラードンリザードンを出すが、先につるぎのまいを舞われたら負け濃厚(+1から+3なので、1.66倍のダメージなので計算ミスに注意)。

ゼルネアス軸・・・さすがにウーラオス初手が出せない(つい癖で出しちゃったりもするが)。グラードンカミツルギを出す。

その他軸・・・ウーラオスで荒らして、グラードンボーマンダリザードンで制圧する。大体この4体でその他伝説には強めになっています。

グラードン軸・・・100戦やって確か1回当たりました。グラードンを出して怪獣バトルやります。

 

なお初手タスキエースバーンの処理ルートは、ウーラオスで無理やりタスキを削ってから、相手のふいうちを空かしてボーマンダ着地、のみ。

あと相手の初手で困ったのはラプラス。こいつはバケモンですね。インファイト2連で落ちんとか。相手は初手ダイマックス切るとはいえ、オーロラベールで実質全員ダイマックス(耐久に関しては)。こちらは脳筋パーティなのでいなす術なし。

 

ちなみに好きな禁止伝説ランキングは

1.カイオーガ

2.レックウザ

3.ルギア

4.ホウオウ

5.グラードン

です。DP以降の禁止伝説デザインの劣化がひどいと思ってます。(特にディアルガパルキア。何あれ?)

ザシアンは久しぶりに好きなデザインでした。

 

DPリメイクは、対戦環境が変わらんなら買わんなぁ~

【ふいうち択】何回目で攻撃するのが正解か?【個人的見解】

今日のバロリの動画でふいうち択の話をしていたので、私の見解をメモしておこうと思います。

 

こちら:相手のふいうちを空かして一発入れたい

相手:ふいうち連打安定 ただしPP切れたら負け

 

(相手視点)

1ターン目 とりあえずまずふいうち

2ターン目 とりあえずもう1回ふいうち

3ターン目 まだ安定ふいうち

4ターン目 PP増やしてない場合、ここで外すと50%に持ち込まれるから攻撃する読み攻撃される読みふいうち

5ターン目 PP増やしてない場合、ここで外すと負けるから攻撃する読み攻撃される読みふいうち

6ターン目 PP増やしてない読み攻撃される読みふいうち

7ターン目 ここで外すと50%に持ち込まれるから攻撃する読み攻撃される読みふいうち

8ターン目 ここで外すと負けるから攻撃する読み攻撃される読みふいうち

 

こちらがふいうちのPPを増やしていない可能性を考慮していることを相手が考慮している場合、4, 5ターン目の相手の行動選択原理は7, 8ターン目と同じになります。

ただ実際にはPP増やしている場合がほとんどなので、相手としては4, 5ターン目にこちらが攻撃しないことを読んで勝負をしかけるのは7, 8ターン目と比べて単純に損です。(先延ばしにできるのにしないという選択になるので)

また、この択は基本的に相手圧倒的有利という前提があります。ふいうち打っているだけで相手が自爆する可能性があるため、基本的に勝負は先延ばしにしたいというのが心理のはず。

じゃあどこまで先延ばしにするか。。。4, 5では勝負をかけない、6はPP増やしてない場合にこちらの攻撃が正解になる、ということを考慮すると7, 8までは先延ばしにしてくるでしょう。

さすがに8まで行くと、相手はビビります。「外したら50%」の勝負に持ち込まれる前にケリをつけたいと思って弱気になります。

つまり7ターン目が一番攻撃を通しやすいと言えるでしょう。

 

ただ、ここまでは4ターン目以降の話。2, 3ターン目はどうかというと、ここで相手がふいうち打つのはとりあえず、ぐらいの理由なので、後ろの駆け引きに持ち込みたくないためさっさと攻撃してくる相手もいそうです。

ですが知らなかったのですが3ターン目に攻撃を通しやすいという話が有名らしいですね。そうすると3ターン目は警戒されやすいでしょう。

 

個人的結論は

7>8>2>3>4>5>6>1

の順に通しやすいと思います。「枯らす」という勝ち方は、8と2の間ぐらいですかね。

相手が強気そうなら2, 3

相手が弱気そうなら7, 8 あたりを狙うといいんじゃないかと。

ふいうち打つ側だとしたら、私なら4辺りで打つかなぁ。

 

なおバロリさんは2, 6, 7, 8が通しやすいと言ってましたね。

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