【SV S3最高1752】ウェーニバル+テツノツツミ構築
最高レート 1752 (47勝27敗)
最終レート 1703 順位 17234位 (52勝35敗)
1シーズン1ヵ月は短すぎるがな!!どうした!
対戦数こなせてもせいぜい100戦。
構築考えている間にシーズン1,2が終わりパラドックスが解禁され環境が変わる。どういうことや。
さて新作ですが、明らかに対戦用に意識された性能だらけの新世代ポケのみに気が付いたらなっていた構築を紹介します。
基本選出:キラフロル+ウェーニバル+テツノツツミ(体感8割、キラフロル先発9割)
セグレイブ選出2割
タイカイデン・サーフゴー選出1割
特にきつかった相手:
クエスパトラ 基本選出だとまず勝てなくて絶望。初手でも後からでも辛い。壁貼りの裏から出てきて瞑想とか終わりこの上ない。サーフゴーでなんとか抑え込むしかない
ハッサム バレパン打たれてるだけでキツイ。ウェニは半減でも押され、炎打点のあるセグレイブ必須
キョジオーン テラスで霊に変わられると弱点がつけない。基本選出がしおづけが痛い。
<個別の話>
ウェーニバル(鋼)@いのちのたま
じしんかじょう ようき
160-172(252)-100-91-95-150(252)
ウェーブタックル
アクアステップ
アイススピナー
それなりに強かった。
水技の通りが良すぎる。ウェーブタックル押しているだけでAがどんどん上がり、半減相手でもいいダメージが入る。
ペリッパーと組ませたら面白そうで、相手の雨を利用して水テラスA+1ウェーブタックルで耐久無振りイルカマンに85.8~101.2%入ります。
ちょすいやよびみずがいない限りは大体出していた。
最初水テラススカーフで使っていて、とんぼがえりを入れていたが、どうせこだわるならハチマキアクアステップのほうが反動なくてよくね?と気づき。(初速は遅くなるが)
どうせならこだわるよりいのちのたまで打ち分けたほうがよくね?となり。
結局普通のウェーニバルに戻ってきました。
テラスを切らない限りはジェッパやふいうち、つぶて半減なので、その点優秀では?と思っていたがそれはその通りだった。
ハバタクカミが流行った後、鋼かゴーストテラスのテツノツツミでハバタクカミを倒そうと算段し、鋼テラピースを集め終わっていざ使おうとした際、むしろウェニを鋼テラスにしたほうがカミのムンフォやサイコショックやらその他を耐えて切り返せるくね?と気づき、急遽ウェニを鋼テラスに。
実際実戦でもよく使った動きで、他にも便利な場面が多かった(単に耐性優秀だし、砂ダメ抑えたりなども)ので正解だったと思っている。
テラスは基本1ターン稼ぎのような感覚なので、積み技持ちは相性が良いと思っている。
ついでにカイリューのしんそくも半減、と思っていたけど、2回で落ちうるのが惜しい。鋼テラス切らない場合は特化ハチマキで86.3~101.9%。
これのせいで相手側が自分が縛っていると思えてしまうため、無駄な読み合いが発生するのがひとつ弱かった点。
ステロで削れたカイリューにインファイト・アイススピナーの択ができてしまい、ノーマルテラス読みでインファイトを打ったら赤ゲージで耐えられ、相手はこちらのサーフゴー引きを読んだりしてハチマキじしんぶっ放してきて、それ普通にアイススピナー打たれてたらどうすんねん・・・とか言いながら負けるのとかキツかった。
あとSが絶妙に惜しい。最速セグレイブとロトムを抜いていないことが痛い。
セグレイブもそれなりに最速にあたったりしたので辛かった。
珠とウェブタの反動ですぐ死ぬのも難しかった。
でも珠は火力がいい感じに底上がり、アクアステップのリーチも伸びるので捨てがたかった。
キラフロル(妖)@きあいのタスキ
どくげしょう おくびょう
158-67-111(4)-182(252)-101-151(252)
パワージェム
マッドショット
ステロ+どくびし要因、時にアタッカー。
こいつは思った以上に強かった。タスキをもてばなんでも強くはなると思うが、自分の中で後半徐々に評価を上げたポケモン。
ステロとどくびしまで撒けるのは強すぎる。
ツツミとかのもうちょっと火力がほしいところを届かせるため、ステロ+できればどくびしは必須だった。
大体の初手対面でマッドショット安定。ハバタクカミが多かったがブーストエナジーが出なければ基本スカーフはいないのでマッドショット安定(とか言ってたらたまにスカーフがおって困った・・・採用率4.5%ほんまかいな)。ロトムに当たらないのが残念。
Sがウェーニバルとセグレイブとほぼ同値なのでS判定機としても機能。
B4振りの意図は初手テツノブジンのインファイト+かげうちでの瀕死率を19.53から9.76%に抑えられるため。
ふうせんデカヌチャンなどは要警戒。意外とジバコイルとかテツノドクガが初手に来て刺さる場面も。
相手が先制技持ちだとマッドショットはかなり打ちにくい。
ステロを撒くか殴るかの判断は自分にはまだまだかなり難しい。
カイリューがいたら基本撒きたいが、ステロを撒いた1ターンの差で負ける試合もしばしば。
初手ハッサムやセグレイブはパワージェムで殴らないと、後ろで削り切れないことになりがちだった。(チョッキセグレイブには大体半分ちょっと入る)
ということに後半気づいたため、しばらくヘドロ爆弾を使っていた枠を最後らへんにパワージェムに変更した。火力がそこそこ出るのが素晴らしい。
マジカルシャインはやはり今の環境便利でした。
テラスはほとんど切らないので妖でなくともよい。(レイド産)
テツノツツミ(霊)@ブーストエナジー
クォークチャージ おくびょう
132(4)-90-134-176(252)-80-206(252)
テラバースト
みがわり
最強。速すぎ。ハバタクカミより全然強いと思っている。
フリーズドライは昔からだけども反則的。
ドロポンを外すのが弱いので当初はアンコールなどを入れていた。しかし自分にはアンコールがうまく使えず押す機会がない。だったらドロポンをとりあえず入れておいて、ない前提で動いて、それしか手がない場面に打とう、の精神になった途端に最強になった。
本構築の水担当はウェーニバル。こいつは水ではない。でも土壇場だけ水にもなれる。実際最後にドロポンを当てて勝った試合は多く、一番テンションが上がる場面だった。
ハバタクカミをせっかく抜ける種族値なので、抜くために最速。そして霊テラバースト。どうせ勝てないからとは言わない。
ステロ+毒ダメージが入っていれば基本落とせます。どくどくびしになっちゃってもう1ターン稼ぎたければみがわり。
このみがわりがヘイラッシャのあくびカットや、あえて眠る場合の眠りターン稼ぎなどにも使えて強かった。
でも安易に様子見みがわりを押してしまう自分がたまに出てくるので、そういうときは弱くなる。
鋼テラバーストも使ったが、通りが霊のが良い(特にヘイラッシャに半減されない)のと、鋼テラスがウェニと被る点、しんそくが透かせない点、じしんが通りやすくなってしまう点と、鋼の一番の利点と思われるチョッキセグレイブへの打点は捨てがたいものの、みがわりできょけん透かし(その後のフリドラは半分入る)や毒ダメ稼ぎで何とかなる可能性があるので、今回は総合的には霊のが使いやすいと判断。
霊だとアーマーガアやバンバドロのボディプレスを透かせることもかなり大きい。
ハバカミの耐久振りに出会わなかった(基本落とせた)が、増えたりしたら使いにくくなりそう。
初手ハバカミはキラフロルのマッドショットでS操作できるのでまだいいが、後ろから出てくるブーストエナジーハバカミに対応できるよう、こちらもブーストエナジーを採用。(一応ウェニ鋼で耐えて落とすルートもある)
最速の安心感はやはりすごい。
H4振りの意図は、A無振りヘイラッシャのウェーブタックル(30~36ダメ)をみがわりが耐える確率があがる(HP 32->33)ため。
でも耐える確率は50%以下であり、実際1回も耐えなかった。いっちょうあがりを耐えたことはあった。
実際チョッキセグレイブは何とかなるかもと言いつつ辛かったです。
水ロトムにも出さないといけないがチョッキや電気技が怖い。実際はウェニのインファイトなどで飛ばす想定するほうが多かった。
あとラス1対面でマスカーニャが出てきて、ステロも撒いたし勝ちかな?と思ったらまさかの氷テラスチョッキで負けたことがあります。どんだけツツミ嫌いやねん、と思ったがドラゴンにも強くなるしワンチャンあるのか・・・?
ちくでん おくびょう
161(124)-69-97(132)-125-80-194(252)
フェザーダンス
でんじは
今作1好きなポケモンで、アーマーガア、ヘイラッシャに対してサイクルを回したり、かくとうやじめん、でんきに対する優秀な耐性で採用したものの、ほとんど出せなかった。
一番きついのは等倍でもひんしになることです。
結局ヘイラッシャはツツミ+ウェニで無理やり崩し、アーマーガアはセグレイブで相手することのほうになっていた。
優秀な耐性を活かすためサイクルしたい、なので耐久寄せたいということで、上からフェザーダンスで物理を相手する形に。一応かいでんぱも使用可能。
火力はないが、まひるみ戦法はいつの時代もそこそこ強い。
耐久はなるべく物理に寄せる一方で、特殊はカミのムンフォを一発耐える調整。
テツノカイナやアラブルタケに対してちゃんと完封に近い勝利を収めてくれたのでまぁ使いどころでは十分活躍したかなと。火力はないけどスイープの動きも少しはさせられた。
セグレイブ(炎)@いかさまダイス
ねつこうかん ようき
190-197(252)-112-85-106-152(252)
テラバースト
背が冷えて氷になって墓になったヤツ
強すぎ。タイプ一致のこおりのつぶてなんか持てば強いに決まっている。シーズン3にしてようやく評価。
他弱点複合タイプからテラスタルして強力な元タイプ+変化先タイプで殴る9世代システムの申し子のような存在。
ヘイラッシャやロトム、アマガ、ラウボ、サフゴ、ドドゲザン等も相手したいと考えた結果、型は自分の中では結論2つ。(ただし考えたのはパラドックス解禁前)
きょけん、つぶて、テラ炎、かみくだく@ハチマキ か
りゅうまい、テラ電、じしん、つらら@ダイス
ハチマキを使ってみたがつぶてでこだわってしまうのが弱すぎたため、
結局ダイス型に。つぶてをいれたくなったためテラ電かじしんを切らねばならず、間を取って(?)テラ炎になった。
おかげでヘイラッシャやロトムに何もできない。(ロトムは相手側も大してやることないけど)
大体上記2匹のいずれかは相手にいるので、選出率は低くなった。一方で珍しく2匹ともいない構築に対してはめっぽう強かった。
唯一の炎打点持ちなので、ハッサムが増えたころに上記2匹がいても選出を強要される点が辛かった。
炎テラスは電気テラスと比べ、相手の鋼技だけでなくフェアリー技も半減しながらりゅうのまいを積んで切り返したりと、耐性面では文句なしだった。
炎テラスの割合は少なかったが(確か1桁%)、かなり強かった。
やはり積み技と耐性変化が単純に相性良し。
いかさまダイスは強いんかな?と疑問だったが、つららばりのみだがダメージ期待値が1.451倍なのでほぼハチマキの倍率で悪くないと結論。
タスキも貫通なので強すぎです。
サーフゴー(霊)@こだわりメガネ
おうごんのからだ ひかえめ
194(252)-62-115-203(252)-111-104
ゴールドラッシュ
トリック
でんじは
受けループを崩せるようなポケモンを一匹入れたく、以前からこだわりトリックに興味があったのでノリで入れたが、こいつ強すぎる。受け破壊、ほうし無効、高火力、耐性優秀でえぐすぎる。
ほとんど出してないけど安心感がすごく、正直パーティから抜けなくなりそう。今一番抜きたくない。
死ぬほどきつい格闘テラスクエスパトラにも唯一そこそこ戦える。
強いし~とかって何気なく入れたらパーティに足りない点をすべてを補完していたバグレベル最強ポケモンだった。
ただ、最高1752からかなりの格上引いて(こちら9000位台に対し相手3000位台)、ラッキーと思いながら相手の受け寄りの構築に対し出していき、
しっかり活躍してもう何やってもほぼ勝ちみたいな状況から、唯一の負け筋を考慮できず(ミミッキュのみちづれ)しっかり踏んで50%負けぐらいにしてしまい、そのプレミを運に救ってもらうこともできず負けた試合以降、糸が切れたかのようにその後の試合に集中できなくなってレートが伸ばせなかった。
一切コイツに責任はない。
東方紺珠伝をクリアした【東方Lunatic】
6月23日。レガシーモードLunatic早苗でクリアしました。
って最近東方ブログになってるやろがーい。(ポケモンブログです)
元々4面クリアまではだいぶ安定してたんですね。(簡単だと思ってた片翼の白鷺が何故か急に全く避けられなくなったけど。隙間に入った後に見えない傾きのレーザーが飛んできて、怖くて2ボム安定になった)
そこから先が・・・って感じでしたが、まぁ若干ぐだったけど何とかなりました。
何というか、避けてない。
前半で残機ためて、後半は貯金切り崩しのボムゲーですね。ゾンビゲーが適切か。
終わってみれば、星蓮船のほうがクリアは難しかったです。
それでも歴代2か3番目の難しさだったとは思うんですが。(紅魔郷といい勝負かな)
あとは輝針城だけです。
Extraを一応クリアしたんですが、なんかとんでもなくむずかったは。Extraってこんなに難しいっけ?ってレベルだった。道中は簡単ですが、ボスえぐい。
東方紺珠伝が難しい【その他東方Lunaticに関する記録・記憶など】
さて、以前東方虹龍洞の記事を書いてから、ちょいちょい東方進めています。
こんなに再燃するとは自分でも思わなかったですが、それぐらい虹龍洞が面白かったのかなーと思うのと、やっぱりできる環境が揃ったというのはでかいですね。
その後、遡り順にLunatic制覇を目指し、鬼形獣はクリアしたものの、紺珠伝(レガシー)が、まだまだクリアできる気がしません。
まずNormalを霊夢でクリアして、その後練習のために全キャラNormalクリアやろうかなと思ったものの、紺珠伝はNormalとLunaticのパターンが違いすぎると思ったので(単純にNormalの弾幕激化と考えて、やってみてNormalと比べてあまりに危険を感じたらボム、というやり方では残機が全然足りないため、Lunatic用のかすりパターンを構築する必要あり。そうなると、霊夢ではボム中にかすれないので全然ムリ)、早苗でず~っとLunaticをやっています。
結構繰り返しても現状6面開始時点でゼロ機が限界ですし、Practiceも面倒なので、練習を兼ねて完全無欠モードをやりました。
何回死んでもOKというのがあまり性に合わず、レガシーしかやる気がなかったのですが、結果的にはこのシステムのおかげでいい練習になりました。このためのモードだったのか。
【紺珠伝完全無欠モードLunatic】
・普段霊夢使いで、ボムもあまり使わないので霊夢でもよかったが、レガシークリアのための練習目的だったので早苗でクリア。霊夢の当たり判定の小ささの有難みを実感した。
・リトライ730回、ボム使用3回
(ボム1)純狐通常3:精密避けの連続(しかも初期5回から増えていく)でどうやっても無理。弾幕が見えてて無理だから無理。見えないやつはたまに運避けするが、見えるのに避けられないのはそれはもう自分の脳と指では無理ということです。10回ぐらい挑戦して諦めました。最下段で下入れながら左右避けすると精密に動けるというが、それを使っても無理でした。震え凍える星も絶対無理と思っていたが、こちらは固定弾幕でリズムよく左右押せばよかったので、それほど苦労せず避けきれた。
(ボム2, 3)純狐ラストスペル:1回やってみたが、青弾追加のところで死亡。早々に諦めて、青弾追加から2ボムでクリア。
(一番リトライした弾幕)ドレミー紺色の狂夢:99回以上。パターン弾幕なんだけど毎回2波目で似たようなところで被弾をする。そこからの安定パターンが作れない。。。ボムはカンストしていたので、ボムでもよかったけど、目的が練習だったのと、「何としてもここでボムを使わせてやるぜ」というZUNの声が聞こえたため意地になりました。
・鷹は打ち抜いた、サグメの通常3、5面のブディストダイヤモンド妖精x3、クラウンピースの通常2が特に難しかった。
・純粋なる狂気、もう避ける気もなくボムのつもりで真下ちょい左で不動で打ち込んでいたら1回で取れた。何でやねん・・・まぁボムがなくても取れる希望はある、ということがわかった。
・全体的に、初見殺しとか事故率高めの弾幕が多いものの、絶対無理ってやつは意外とないと思った。あるけど(ボムった2つとか、純粋なる狂気とか)。狂夢はボムでよかったな・・・
ついでの他作品Lunatic思い出語り
【東方紅魔郷】
・針霊夢でクリア。難しかったが、面白さは今でも上位だと思う。気合避けが多いのがよい。
【東方妖々夢】
・咲夜でクリア。初期ボム+1は恵まれすぎ。初期三部作の間では人気が高かったと思うが、個人的にはノリが合わず、さっさとクリアだけしてしまった。
【東方永夜抄】
・霊夢・紫でクリア。他の機体でもいくつかクリアしたかも。スコアアタックも結構やって、最高37億4千万。永夜返しの中避けが成功するかどうかでスコアが大きく変わってしまう(しかも結構ミスる)。やり込み過ぎて6面突入時フル残機とかあった。一番楽しかった~
【東方風神録】
・全機体クリア。霊夢Bが使いやすいが、魔理沙Cが結構強かった印象。霊夢Cは張り付き必須で難しかった。
【東方地霊殿】
・霊夢・紫でクリア。これも結構スコアアタックやってた記憶。(スコア忘れた)
【東方星蓮船】
・針霊夢でクリア。ホーミング霊夢でもクリアを目指したが、ラストスペル残り1ミリで死んでそこで力尽きた。もう自分の中では実質ホーミングでもクリアしたということにした。
【東方神霊廟】
・霊夢でクリア。雰囲気好きだが、あまりやり込んだ記憶はない。
【東方天空璋】
・輝針城でPCスペックがついていかなくなって以降、5~6年振りに再開したときに手を付けた。霊夢でクリア。自分の反応速度とか動体視力とか低下してないかすごい心配だったが、何とか違和感なくクリアでき、再開のまずひとつきっかけになった。が、後で簡単だという評判を知り、やっぱりな・・・と思ってしまった。今星蓮船をクリアできるかどうか、試してみると自分のピークが過ぎてしまったかどうかの答えがわかるかもしれない。
【東方鬼形獣】
・霊夢カワウソでクリア。カワウソばっかりやっていたら、全然弾幕を覚えられなかったので、オオカミで6面まで行けるようになった頃にカワウソにしてみたらクリア。
ケチなので、クリア最重視でアイテムガン無視、ということが基本できませんので、そこそこのスコアには毎回なっているとは思う。。
(つい回収のためにボムったり。6面のスコアアイテムラッシュの上部回収とか、星蓮船5面ボス手前の大量のスコアアイテムは青UFOに吸わせるパターンを組まないと気が済まない)
東方虹龍洞が面白い【好きな曲・作品・スペカなど】
久しぶりに東方に触ってます。
近年はあまり手をつけられてなかったですが、PC購入・Steamで購入可能といったところで、初めて?ネットではなく実際のゲームを初見でできました。
今作中々面白くて、久しぶりに東方熱加熱中です。
そんな流れで過去作の振り返りなどの記録をしようと思います。
【好きな作品】
1.東方永夜抄
2.東方風神録
3.東方紅魔郷
4.東方神霊廟
5.東方地霊殿
1:システム面、雰囲気面、文句なし。やりこみすぎた(150時間ぐらいか)。2:最初は永夜抄との落差を感じたが、後々手軽さなども高評価。3:僕の中では初代、東方と言えばこれ。4:落ち着いた雰囲気がよき。5:地下の雰囲気と、こちらも手軽。
【Lunaticクリア状況】
東方紅魔郷:Lunaticクリア
東方妖々夢:Lunaticクリア
東方永夜抄:Lunaticクリア
東方風神録:Lunaticクリア
東方地霊殿:Lunaricクリア
東方星蓮船:Lunaticクリア
東方神霊廟:Lunaticクリア
東方輝針城:未クリア
東方紺珠伝:未クリア(レガシーモードNormalすら未クリア)
東方天空璋:Lunaticクリア
東方鬼形獣:未クリア
東方虹龍洞:未クリア
輝針城でPCのスペックがついていけなくなり、一時期間が空いたんですよね・・・
(5/14追記)虹龍洞、Hard, Lunaticと連続でクリアしてもうた。いずれも初期装備は組長(お金ドロップ↑)+狼のやつ(自機火力↑)+玉手箱(死んだらボムが出る)。全ステージで残機買い。Lunaticは流石に難しく、ワンチャン不死鳥狙いで5面ギリ乗り切ったら出よった笑。運ゲー感あるがクリアはクリア!
【Lunaticクリアが簡単な作品】
1.東方天空璋
2.東方風神録
3.東方永夜抄
4.東方神霊廟
5.東方地霊殿
1:ちょっとやったらクリアできた。2:ボム打てすぎる。3:やりこみすぎて慣れもある。4:これも早めにクリアできた。5:ボム打てすぎる。
逆に過去最難は星蓮船。紺珠伝はこれを超えてくるかな・・・と予想してます。
(5/14追記)虹龍洞を2位に入れます。。。
【好きな6ボス曲】
1.竹取飛翔 ~Lunatic Princess~
2.輝く針の小人族 ~Little Princess~
3.秘匿されたフォーシーズンズ
4.聖徳伝説 ~True Administrator~
5.千年幻想郷 ~History of the Moon~
ってか6ボス曲全部良すぎ。
1:紛うことなくキテる。後半のドラムが最高。全体でも一番好き。2:イントロなにあれ?あとサビの盛り上がりが最高。3:ギターとピアノがよき。特に1ループ目の最後の部分が最高。4:オーパーツ・グセフラッシュ辺りの一音、その後の逆らう事なきを宗とせよの辺りのシンクロ度合いがすごい。5:やっぱり最後の高音。
【好きなボス曲(6ボス以外)】
1.プレインエイジア
2.九月のパンプキン
3.秘神マターラ ~Hidden Star in All Seasons~
4.兔は舞い降りた
5.トータスドラゴン ~幸運と不運
1:メロディが凄まじい。最近はこんな曲が出てこない。2:最初から最後までメロディとドラムが最高。3:特に後半のメロディが最高。4:宇宙感。最初のメロディ後の間奏が最高。5:拍子がおかしい。強そうな雰囲気が良い。
【好きな道中曲】
1.上海紅茶館 ~Chinese Tea~
3.死霊の夜桜
5.幻想の地下大線路網
1:ザ・東方(なんですよね?)。2:グレイテストトレジャーの盛り上がりえぐすぎ。3:ピアノのメロディ良すぎ。4:雲間感溢れすぎ。ZUNは狙った雰囲気を出す天才かとおもた(東方妖怪小町の「ストーリーから外れた感」も凄かった)。5:最近のだが、つかみでつかまれた。
【避けてて楽しいスペカ】
1.「風神様の神徳」
2.「無双風神」
3.虚史「幻想郷伝説」
4.「グセフラッシュ」
5.猛毒「毒蛾の暗闇演舞」
1:圧倒的楽しさ。2~30回に1回しか取れない。2:楽しいが運要素強し。3:レーザーの合間ですひすひ避ける。4:反射的に回避。5:基本低速でうねうね抜ける。
【名前・弾幕が好きなスペカ】
1.神脳「オモイカネブレイン」
2.神光「逆らう事なきを宗とせよ」
3.凍符「パーフェクトフリーズ」
4.隠蟲「永夜蟄居」
5.核熱「核反応制御不能」
1:名前・弾幕ともにかっこ良すぎる。2:名前・弾幕ともにかっこ良すぎる。3:シンプルにかっこいい。4:「蟄居」が読めない。5:制御しろよwww
最近だと「逆針撃」「輝針剣」「龍紋弾」みたいな漢字3文字がシンプルで好きです。やっぱり全体的には永夜抄の頃が一番かっこいいな。「地上の彗星」「壺中の大銀河」「天文密葬法」とかセンスに溢れている。
【いくらなんでも難易度がおかしい(難しいというか、おかしい)スペカ】
1.贖罪「昔時の針と痛がる怨霊」
2.吉兆「極楽の紫の雲路」
3.猫符「怨霊猫乱歩」
1:怨霊にも当たり判定があるなんて勘弁して。避け方はたぶんわかっている。が、本当に合ってんの?と思う。2:雲路という割に道がない。100%の確率で極楽行き。3:気づいたら死んでいる。弾が見えない。
当時難しいと話題だった独鈷杵とかはそれほど難しく感じない。やはり得手不得手があるみたい。
【好きなキャラ】
特にいない。というか東方のキャラに好き嫌いとか考えたこともない(じゃあなんで回答した)。キャラの設定とか背景とか元ネタは気になる。
【好きな二次創作】
基本、全部苦手。ノリが合わないため。完全に原作信者。といいながら東方を知ったきっかけは二次創作の音楽。
早いとこ全作Lunaticクリアにもっていき、今後もキープしたい。
好きなもの No.14 ドラクエ7
神ゲー。
思い出補正とかよく言いますけど、そんなもん関係なく神ゲー。可能性は否定できないが。
中学生の頃、サークルKで取っといてもらって買いました。7000円ぐらい貯めて。
ドラクエは1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9, 11をやりました。8は3DSのを買ったけど途中でやめた。
3も好きです(GBC版)が、7が圧倒的一番ですね。
世間的には人気がないですが、その理由
・最初のスライムまで1時間かかる
・雰囲気が暗い
・石板が見つからない
・クリアまでが長い
・主人公が地味(?)
す べ て 私にとっては好きな理由です。
いやこれ全部最高やろ。最初の神殿の謎解き最高。暗いストーリーが深さもあり、毎回新たな町で新たな独立した物語が出てくる、そのワクワク感が最高。石板とかヒントおばばいるから簡単に見つかるやろ!(唯一、フォーリッシュの砦の側面ドアから入る部屋だけ見つけられず、友達に聞いた)
クリアまでむしろ短い。DISC2のヴォリュームがDISC1の半分て。もうちょっと先を期待したわ。
主人公が地味だとか派手だとかどうでもいい。地味なほうが新鮮でむしろいいのでは。フィッシュベルの雰囲気良すぎ。
あと最後船乗りになるエンディング良すぎ。キーファの石板が網に引っかかる終わり方は、子供の頃初めてみたときは「ふーんよかったねぇ」ぐらいだったが、大人になってみると「おおお・・・」ってなる。奇跡にもほどがある。
パーティキャラも全員良すぎる。ガボなんかただの野生児なのに馴染みすぎ。メルビン強すぎ。マリベル何だかんだいいキャラ。アイラは若干影薄いか(子孫なのに)。
最初の神殿を短くして石板を探しやすくしたリメイク版は反省すべき。
モンスターパークを完成させてチビィのかたみを手に入れるぐらいにはやりこみました。
120時間ぐらいかかったような気が。
ノートに各地域で出てくるモンスターをメモりながらね。
何なら道中の宝箱の中身ほぼ覚えるレベルまで周回した。
思い出
・ダーマ手前のカジノのラッキーパネルをやりすぎて装備が強くなりすぎる
・ヘルクラウダーが強すぎる
・キーファがパーティを抜けないルートが実はあるんじゃないかと全身全霊で探す(小魚の佃煮とかいう謎イベントなど、これフラグでは?と思ったものをとにかく立て回るも、どうしたってあの剣士と決闘始めやがる)
好きなもの No.13 FF6
神ゲー。
FFは1, 4, 5, 6, 9, 12をやった。
小学生の頃に初めて友達に借りてやったFFが6でした。
思い出補正とかよく言いますが、そんなもん吹っ飛ばして6が最高です。いやわからん、実際に思い出補正の可能性が否定できない。
でも大体同時期にやった4とか5とかより、圧倒的に6ですね。クロノトリガーだと結構いい勝負になっちゃうが、FFだと間違いなく6。
ストーリーから音楽からキャラからモンスターから雰囲気からシステムまで完璧。
唯一の欠点はラスボスのケフカが弱すぎること。
音楽は決戦が一番良き。GBA版リメイクにてサビ前のメロディの音程が間違っているのはガチで許せん。
グラフィックが進化してRPGは面白くなったんかね?という問いに、そうとは限らないと断言できる出来。ゼノブレイドとかはすんごく面白くて、かつSFCでは作れない面白さだったと思いますが。
やっぱり表現技法が限られるからこそ、想像しなければいけないからこその利点があるんでしょうか。
最近でいうとあえてのドット絵のオクトパストラベラーは普通に良作でしたし。FF6には全然勝てないが。
【剣盾S16 最終3032位】グラードン&ダブルトカゲ構築
今回のシリーズは伝説が1匹使えるということで、かなり楽しそうですね。
と思って、時間も比較的空いたのでレートやりました。
いろいろとルールを試行錯誤する運営には好感もてます。ただ次がまた結局サンダー環境なのはんん?って感じですが、それはそれでまた楽しいのでしょう。
さて、何を使おうか。
私の一番好きな伝説ポケモンは・・・カイオーガです。サファイア楽しすぎた。
ということで。グラードンにしました。
・RS時代、弟(ルビー)と対戦をしていたが、当時グラードンがやたら強く感じた。カイオーガが個で強いのに対し、グラードンはパーティと組んで強いイメージ。(個人の環境&主観です)
・流行りがザシアン、ムゲンダイナ。そいつらに強くね?
・他の流行りのイベルタル、カイオーガに対してチョッキをもたせれば有利(??)。カイオーガはスカーフが多いので基本天候はとれるはず。ついでにサンダーにも強くなる
・の割にあんまり注目されてない
・・・あれ、グラードン強いんじゃね?いや、強い間違いなく!
となると日照りを活かしたい。サンパワーのリザードン、エレザード辺りと組ませたい。
という感じで組みました。
今回意識したのは、ミミッキュをばけのかわはがした状態から起点にしたい、かつ伝説ポケモンでS90台が多いという点で、そのためS100以上を多く採用しました。
剣盾S16
最終順位 3032位:62勝41敗
最終レート 1747
最高順位 1963位:21勝4敗(3/14時点)
マスター上がって以降2000位台から5桁まで落ちまた2000位台に戻る、っていうサイクルを2回やりました。
試行錯誤して改善し、「これでガンガン勝っていける!」と思ってから一気に転落したりで、何で勝てるのか、何で負けるのかよくわからんかった。なんか今の環境、相手を殴りながら起点にする場面が多くて、急所で倒しちゃったのが裏目に出たりと、何が運がいいのかわからなくなることがある環境ですね。最終順位はたぶん、上振れ。
181-192-75-41-75-161
ようき ごりむちゅう
つららおとし
じしん
初めて使いました。この火力でこの技範囲はすごいね。
最初エレザードにしていました(トリプルトカゲ)が、ザシアンに強いポケモンにしたくなり、かつスカーフカイオーガを抜けるということで白羽の矢がたった。
ただ基本選出が決まっているパーティだったので、氷技なんて相手6匹中5匹に抜群つけるなんてこともよくあったが、それでも出さないことが多かったです。
壮大な見せポケ。見せて何かを釣るわけでもなく、ただ見せただけのポケ。
フレアドライブでザシアン飛ばせるのかさえ知らん。(たぶん飛ばせるでしょう)
ムゲンダイナに安定しないのが予想外で痛かった。奴はつららを耐えたり、スカーフでさらに上から炎吐いてきたりします(しかも大体そのどっちかです)。それがわかってからはもう出せなくなっちゃいましたね。
ばかぢからがある雰囲気を出せるのは大事。バンギラスを牽制できます。
リザードン@ラムのみ(キョダイ個体)
154-82-98-161-105-167
おくびょう サンパワー
ぼうふう
にほんばれ
最速。トカゲ1。
France語でDracaufeuと言う、かっこいいね。
最初は耐久無振りダイマックスサンダーを晴れ下キョダイゴクエン一撃で飛ばせるようにもくたんを持たせていましたが、
とても出てきやすいカバルドンをどうしようか・・・と思っていた際に、あくび誘ってにほんばれ打てばカモじゃね?と思いラムのみに。(採用率4.3%)
実際、うまく刺さったことが多かったです。というか基本刺さる。リザを後出ししても相手目線単に「あ~ステロ撒かれる前に出してきたのね」と思われるのか警戒されにくいのかも。
晴れ下のダイジェット圏内に確実に入れておくため、ウーラオスでカバを一発殴っておくようにしていた。ウーラオスのタスキがもったいない点が微妙だが、相手のカバのHPが満タンだとソーラービームを打たなければならず、交換との択になってしまう。
ラムのみで眠り回復後、相手のカバが引くかどうかは、どっちが嫌かよくわからない。どっちにせよダイジェットを打つのですが、体感75%はカバ捨てを選択される印象でした。
カバを出してこない人もいて、おいーーー!!って感じで負けてました。ヒヒダルマがカバ抑制になっているか微妙だと思いますが、ヒヒダルマじゃなくサンダーとかのほうがよかったのだろうか。相手がテッカグヤ+カプ・レヒレの並びで、リザードンが出せないとき、でんきタイプほすぃーってなりましたね。
相手にバンギラスがいるとお留守番していたのですが、ヒヒダルマ・グラードン・ウーラオス・カミツルギの圧でほとんど出てこなかったので、出したほうがよかったですね。
晴れゴクエンでダイマックスサンダーを飛ばせなくて若干歯がゆいシーンはありましたが他で何とかカバー(特に後述のイバングラードンがいい仕事をよくしていたが、結構綱渡りでもある)
ねっさのだいちとかはやっぱりグラードンもいるので優先度下げました。それよりはダイウォールになる補助技でよかったと思います。
グラードン@イバンのみ
207-198-161-108-132-111
いじっぱり ひでり
ヒートスタンプ
強かった~。
最初チョッキにしていまして、ダイマックスすればサンダーの珠ダイジェット+ザシアンの+1きょじゅうざんを耐えるので、えぐ!!と思っていましたが、
耐久ポケモンに勝てないことが多くて、じわれを入れてたんですがクレセリアに詰んだりと悔しかったので、つるぎのまいを入れたくなり、それならイバンのみにしようか?と思いました。(採用率5.3%)
ねっとう火傷とかにも強くなり(もともとひでりでダメージ自体も抑えめ)、低命中技を2回打たずにつるぎのまいから入ることもできたりと、何かと使い勝手がよかったです。
サンダーの珠ダイジェットで、大体150ダメージちょっと入るので、イバン圏内に基本なります。
Aはザシアン、ムゲンダイナをだんがいのつるぎで一撃ぐらいにとどめて、残りをDに振ったのがよかったと思います。
イベルタルの珠ダイアークもそこそこの確率でギリギリ耐えてくれたりと、いい感じでした。
Sは1だけ上げました。最初は、なんかの拍子で相手のSが1段階下がった際に100族なら抜けるよう、Sを3上げていたのですが、そんななんかの拍子なんて発生せず、逆にスカーフメタモンにコピーされた際に裏のリザードンやボーマンダが抜かれるという危機が発生したので、1だけにしました。
まあ基本選出していましたが、さすがにカイオーガには間違いぐらいでしか出せなかったですね。出しても、ひでりでちょっとひねりを入れたりとちょっとした活躍はできました。
最初チョッキを着ていた頃は、チョッキとひでりならカイオーガとも戦えるんじゃね?と思って勢いよく突っ込んでいましたが、やっていくうちにやっぱり無茶だとわかりました。(下げられてオワオワリ)
どうしても辛いのはカイオーガぐらいで、やはり他はそこそこ打ち合えたりとか、むしろ有利なのが多かったです。強いはずなんだよなぁ~。それこそ1位構築に入っててもおかしくないぐらいと思うのですが。やっぱりポケモンは1体で戦うのではないってことでしょうか。
特殊テッカグヤや、ミミッキュが草技を持っていたことが結構あり、まあヌオーとかカイオーガとかを意識しているのでしょうが、俺に効きました。
ボーマンダ@いのちのたま
170-187-100-117-101-167
おくびょう じしんかじょう(←並べてみるとすごいひねくれた性格やな・・・)
ダブルウイング
最速。トカゲ2。
今の環境、岩技は絶対必要と思っていて、+1ダイロックで耐久無振りダイマックスサンダーを飛ばしていました。あとリザードンが勝てないホウオウにも。
グラードンとの噛み合いからほのお技や、はがねへの有効打としてじめん技が欲しい場面も多かったが、そこはしょうがなし。
タスキウーラオスをダブルウイングで飛ばせるA180調整をしていたが、今シーズンではカイオーガ意識でA187まで全振りしました。
ダイドラグーンで耐久無振りカイオーガを、もしくは+2ダイドラグーンでダイマックスカイオーガを68.8%乱数1を93.8%まで伸ばせます。
りゅうのまいも意外と意表をつけるのか、使い勝手がよかったです。耐久ポケを無理やり起点にしたりしました。ダイジェットを打つ前に、一度舞うという選択肢がとれますね。
まあ普通に凄い強かったですね。
なんかダブルウイング外しで負けた試合がいくつか、妙に記憶に残ってるな・・・
175-200-120-74-81-149
いじっぱり ふかしのこぶし
あんこくきょうだ
ふいうち
カウンター
最速ではない。ミミッキュにはふいうち打っておけばいいでしょう。
前から使っているやつ。まぁめちゃくちゃ強いですね。
基本初手ですが、相手が初手のコイツを警戒し忘れたらたまに3タテします。
あんこくきょうだはランドロスだろうが耐久サンダーだろうが2発でもっていくことが多いので、強すぎですね。
黒バドレックスはみがわり置いてくることが多いので、1発はあんこくきょうだを打ちましょう。その後は相手再度みがわりか、ドレインキッスかの択。
最初はそれほどでもなかったと思いますが、もう評価されすぎてます。
こいつのせいで他のポケモンにタスキが譲れません。
ダメなのはフェアリーぐらいですよね。まぁゼルネアスなんかに出した日には手も足も出ずやられます。イベルタルもデスウイングのエサにされるからイマイチ。
カプ・レヒレぐらいなら無理やり削って裏の起点にしていくようなことをしていました。
140-202-152-63-83-170
おくびょう ビーストブースト
スマートホーン
つばめがえし
最速ではないが、ガブリアス抜き。
ガブリアスが相手にいるとリザードン、ボーマンダが非常に出しにくいので、ガブ抜きは重要。
サンダーに弱いのがきつく、ただどうしても出さないといけないこともありそうだったので、せいなるつるぎは捨ててギガインパクトにしました。計算上、+1ならダイマックス打ち合いでもダイアタック2発でもっていける。実際に打ったことは結局たぶんなかった。
D振りチョッキって、結構メジャーなんだと思うんですが、特殊技を耐えて切り返すパターンは意外とよく決まりましたね。フェアリーに強いのが偉いです。
初めて使いましたが、今後も可能性を感じたポケモン。やはりビーストブーストも強い。
基本選出
ウーラオス+グラードン+リザードン or ボーマンダ(これが8割)
ムゲンダイナ軸・・・ヒヒダルマが信頼できなくてつらい。スカーフの線を捨ててボーマンダで先にダイジェットします。
カイオーガ軸・・・ボーマンダかカミツルギで抜きます。エースバーンやサンダーがいるならボーマンダ、ミミッキュがいるならカミツルギ。両方いるならボーマンダのダブルウイングでばけのかわ貫通した削りを試みます。グラードンお留守番で、ヒヒダルマを出すことが多い。
ザシアン軸・・・グラードン、リザードンを出すが、先につるぎのまいを舞われたら負け濃厚(+1から+3なので、1.66倍のダメージなので計算ミスに注意)。
ゼルネアス軸・・・さすがにウーラオス初手が出せない(つい癖で出しちゃったりもするが)。グラードンとカミツルギを出す。
その他軸・・・ウーラオスで荒らして、グラードンかボーマンダかリザードンで制圧する。大体この4体でその他伝説には強めになっています。
グラードン軸・・・100戦やって確か1回当たりました。グラードンを出して怪獣バトルやります。
なお初手タスキエースバーンの処理ルートは、ウーラオスで無理やりタスキを削ってから、相手のふいうちを空かしてボーマンダ着地、のみ。
あと相手の初手で困ったのはラプラス。こいつはバケモンですね。インファイト2連で落ちんとか。相手は初手ダイマックス切るとはいえ、オーロラベールで実質全員ダイマックス(耐久に関しては)。こちらは脳筋パーティなのでいなす術なし。
ちなみに好きな禁止伝説ランキングは
1.カイオーガ
2.レックウザ
3.ルギア
4.ホウオウ
5.グラードン
です。DP以降の禁止伝説デザインの劣化がひどいと思ってます。(特にディアルガ・パルキア。何あれ?)
ザシアンは久しぶりに好きなデザインでした。
DPリメイクは、対戦環境が変わらんなら買わんなぁ~