ポケモン構築記録+世迷言

ポケモンは赤・緑からずっとやっていますが、レート本格参戦はORAS末期。昔から草ポケモンが好きで、草統一で潜ったらファイアローにボコボコにされるという結果となり、SMからはガチパーティを組んでレートを楽しんでいます。

【SV S3最高1752】ウェーニバル+テツノツツミ構築

 

最高レート 1752 (47勝27敗)

最終レート 1703 順位 17234位 (52勝35敗)

 

1シーズン1ヵ月は短すぎるがな!!どうした!

 

対戦数こなせてもせいぜい100戦。

構築考えている間にシーズン1,2が終わりパラドックスが解禁され環境が変わる。どういうことや。

 

さて新作ですが、明らかに対戦用に意識された性能だらけの新世代ポケのみに気が付いたらなっていた構築を紹介します。

 

基本選出:キラフロル+ウェーニバル+テツノツツミ(体感8割、キラフロル先発9割)

セグレイブ選出2割

イカイデン・サーフゴー選出1割

 

特にきつかった相手:

エスパトラ 基本選出だとまず勝てなくて絶望。初手でも後からでも辛い。壁貼りの裏から出てきて瞑想とか終わりこの上ない。サーフゴーでなんとか抑え込むしかない

ハッサム バレパン打たれてるだけでキツイ。ウェニは半減でも押され、炎打点のあるセグレイブ必須

カイリュー しんそくがいくつか対策してても強すぎる。

キョジオーン テラスで霊に変わられると弱点がつけない。基本選出がしおづけが痛い。

 

<個別の話>

ウェーニバル(鋼)@いのちのたま

じしんかじょう ようき

160-172(252)-100-91-95-150(252)

ウェーブタックル

インファイト

アクアステップ

アイススピナー

 

それなりに強かった。

水技の通りが良すぎる。ウェーブタックル押しているだけでAがどんどん上がり、半減相手でもいいダメージが入る。

ペリッパーと組ませたら面白そうで、相手の雨を利用して水テラスA+1ウェーブタックルで耐久無振りイルカマンに85.8~101.2%入ります。

ちょすいやよびみずがいない限りは大体出していた。

 

最初水テラススカーフで使っていて、とんぼがえりを入れていたが、どうせこだわるならハチマキアクアステップのほうが反動なくてよくね?と気づき。(初速は遅くなるが)

どうせならこだわるよりいのちのたまで打ち分けたほうがよくね?となり。

結局普通のウェーニバルに戻ってきました。

テラスを切らない限りはジェッパやふいうち、つぶて半減なので、その点優秀では?と思っていたがそれはその通りだった。

 

ハバタクカミが流行った後、鋼かゴーストテラスのテツノツツミでハバタクカミを倒そうと算段し、鋼テラピースを集め終わっていざ使おうとした際、むしろウェニを鋼テラスにしたほうがカミのムンフォやサイコショックやらその他を耐えて切り返せるくね?と気づき、急遽ウェニを鋼テラスに。

実際実戦でもよく使った動きで、他にも便利な場面が多かった(単に耐性優秀だし、砂ダメ抑えたりなども)ので正解だったと思っている。

テラスは基本1ターン稼ぎのような感覚なので、積み技持ちは相性が良いと思っている。

 

ついでにカイリューしんそくも半減、と思っていたけど、2回で落ちうるのが惜しい。鋼テラス切らない場合は特化ハチマキで86.3~101.9%。

これのせいで相手側が自分が縛っていると思えてしまうため、無駄な読み合いが発生するのがひとつ弱かった点。

ステロで削れたカイリューインファイト・アイススピナーの択ができてしまい、ノーマルテラス読みでインファイトを打ったら赤ゲージで耐えられ、相手はこちらのサーフゴー引きを読んだりしてハチマキじしんぶっ放してきて、それ普通にアイススピナー打たれてたらどうすんねん・・・とか言いながら負けるのとかキツかった。

 

あとSが絶妙に惜しい。最速セグレイブとロトムを抜いていないことが痛い。

セグレイブもそれなりに最速にあたったりしたので辛かった。

 

珠とウェブタの反動ですぐ死ぬのも難しかった。

でも珠は火力がいい感じに底上がり、アクアステップのリーチも伸びるので捨てがたかった。

 

キラフロル(妖)@きあいのタスキ

どくげしょう おくびょう

158-67-111(4)-182(252)-101-151(252)

パワージェム

マジカルシャイン

マッドショット

ステルスロック

 

ステロ+どくびし要因、時にアタッカー。

こいつは思った以上に強かった。タスキをもてばなんでも強くはなると思うが、自分の中で後半徐々に評価を上げたポケモン

ステロとどくびしまで撒けるのは強すぎる。

ツツミとかのもうちょっと火力がほしいところを届かせるため、ステロ+できればどくびしは必須だった。

 

大体の初手対面でマッドショット安定。ハバタクカミが多かったがブーストエナジーが出なければ基本スカーフはいないのでマッドショット安定(とか言ってたらたまにスカーフがおって困った・・・採用率4.5%ほんまかいな)。ロトムに当たらないのが残念。

Sがウェーニバルとセグレイブとほぼ同値なのでS判定機としても機能。

B4振りの意図は初手テツノブジンのインファイト+かげうちでの瀕死率を19.53から9.76%に抑えられるため。

ふうせんデカヌチャンなどは要警戒。意外とジバコイルとかテツノドクガが初手に来て刺さる場面も。

相手が先制技持ちだとマッドショットはかなり打ちにくい。

 

ステロを撒くか殴るかの判断は自分にはまだまだかなり難しい。

カイリューがいたら基本撒きたいが、ステロを撒いた1ターンの差で負ける試合もしばしば。

初手ハッサムやセグレイブはパワージェムで殴らないと、後ろで削り切れないことになりがちだった。(チョッキセグレイブには大体半分ちょっと入る)

ということに後半気づいたため、しばらくヘドロ爆弾を使っていた枠を最後らへんにパワージェムに変更した。火力がそこそこ出るのが素晴らしい。

マジカルシャインはやはり今の環境便利でした。

テラスはほとんど切らないので妖でなくともよい。(レイド産)

 

テツノツツミ(霊)@ブーストエナジー

クォークチャージ おくびょう

132(4)-90-134-176(252)-80-206(252)

ハイドロポンプ

テラバースト

フリーズドライ

みがわり

 

最強。速すぎ。ハバタクカミより全然強いと思っている。

フリーズドライは昔からだけども反則的。

ドロポンを外すのが弱いので当初はアンコールなどを入れていた。しかし自分にはアンコールがうまく使えず押す機会がない。だったらドロポンをとりあえず入れておいて、ない前提で動いて、それしか手がない場面に打とう、の精神になった途端に最強になった。

本構築の水担当はウェーニバル。こいつは水ではない。でも土壇場だけ水にもなれる。実際最後にドロポンを当てて勝った試合は多く、一番テンションが上がる場面だった。

 

ハバタクカミをせっかく抜ける種族値なので、抜くために最速。そして霊テラバースト。どうせ勝てないからとは言わない。

ステロ+毒ダメージが入っていれば基本落とせます。どくどくびしになっちゃってもう1ターン稼ぎたければみがわり。

このみがわりがヘイラッシャのあくびカットや、あえて眠る場合の眠りターン稼ぎなどにも使えて強かった。

でも安易に様子見みがわりを押してしまう自分がたまに出てくるので、そういうときは弱くなる。

 

鋼テラバーストも使ったが、通りが霊のが良い(特にヘイラッシャに半減されない)のと、鋼テラスがウェニと被る点、しんそくが透かせない点、じしんが通りやすくなってしまう点と、鋼の一番の利点と思われるチョッキセグレイブへの打点は捨てがたいものの、みがわりできょけん透かし(その後のフリドラは半分入る)や毒ダメ稼ぎで何とかなる可能性があるので、今回は総合的には霊のが使いやすいと判断。

霊だとアーマーガアやバンバドロのボディプレスを透かせることもかなり大きい。

ハバカミの耐久振りに出会わなかった(基本落とせた)が、増えたりしたら使いにくくなりそう。

 

初手ハバカミはキラフロルのマッドショットでS操作できるのでまだいいが、後ろから出てくるブーストエナジーハバカミに対応できるよう、こちらもブーストエナジーを採用。(一応ウェニ鋼で耐えて落とすルートもある)

最速の安心感はやはりすごい。

 

H4振りの意図は、A無振りヘイラッシャのウェーブタックル(30~36ダメ)をみがわりが耐える確率があがる(HP 32->33)ため。

でも耐える確率は50%以下であり、実際1回も耐えなかった。いっちょうあがりを耐えたことはあった。

 

実際チョッキセグレイブは何とかなるかもと言いつつ辛かったです。

ロトムにも出さないといけないがチョッキや電気技が怖い。実際はウェニのインファイトなどで飛ばす想定するほうが多かった。

あとラス1対面でマスカーニャが出てきて、ステロも撒いたし勝ちかな?と思ったらまさかの氷テラスチョッキで負けたことがあります。どんだけツツミ嫌いやねん、と思ったがドラゴンにも強くなるしワンチャンあるのか・・・?

 

イカイデン(鋼)@ゴツゴツメット

ちくでん おくびょう

161(124)-69-97(132)-125-80-194(252)

ボルトチェンジ

フェザーダンス

でんじは

エアスラッシュ

 

今作1好きなポケモンで、アーマーガア、ヘイラッシャに対してサイクルを回したり、かくとうやじめん、でんきに対する優秀な耐性で採用したものの、ほとんど出せなかった。

一番きついのは等倍でもひんしになることです。

結局ヘイラッシャはツツミ+ウェニで無理やり崩し、アーマーガアはセグレイブで相手することのほうになっていた。

優秀な耐性を活かすためサイクルしたい、なので耐久寄せたいということで、上からフェザーダンスで物理を相手する形に。一応かいでんぱも使用可能。

火力はないが、まひるみ戦法はいつの時代もそこそこ強い。

 

耐久はなるべく物理に寄せる一方で、特殊はカミのムンフォを一発耐える調整。

 

テツノカイナやアラブルタケに対してちゃんと完封に近い勝利を収めてくれたのでまぁ使いどころでは十分活躍したかなと。火力はないけどスイープの動きも少しはさせられた。

 

セグレイブ(炎)@いかさまダイス

ねつこうかん ようき

190-197(252)-112-85-106-152(252)

つららばり

こおりのつぶて

りゅうのまい

テラバースト

 

背が冷えて氷になって墓になったヤツ
強すぎ。タイプ一致のこおりのつぶてなんか持てば強いに決まっている。シーズン3にしてようやく評価。

他弱点複合タイプからテラスタルして強力な元タイプ+変化先タイプで殴る9世代システムの申し子のような存在。

 

ヘイラッシャやロトム、アマガ、ラウボ、サフゴ、ドドゲザン等も相手したいと考えた結果、型は自分の中では結論2つ。(ただし考えたのはパラドックス解禁前)

きょけん、つぶて、テラ炎、かみくだく@ハチマキ か

りゅうまい、テラ電、じしん、つらら@ダイス

 

ハチマキを使ってみたがつぶてでこだわってしまうのが弱すぎたため、

結局ダイス型に。つぶてをいれたくなったためテラ電かじしんを切らねばならず、間を取って(?)テラ炎になった。

おかげでヘイラッシャやロトムに何もできない。(ロトムは相手側も大してやることないけど)

大体上記2匹のいずれかは相手にいるので、選出率は低くなった。一方で珍しく2匹ともいない構築に対してはめっぽう強かった。

唯一の炎打点持ちなので、ハッサムが増えたころに上記2匹がいても選出を強要される点が辛かった。

 

炎テラスは電気テラスと比べ、相手の鋼技だけでなくフェアリー技も半減しながらりゅうのまいを積んで切り返したりと、耐性面では文句なしだった。

炎テラスの割合は少なかったが(確か1桁%)、かなり強かった。

やはり積み技と耐性変化が単純に相性良し。

 

いかさまダイスは強いんかな?と疑問だったが、つららばりのみだがダメージ期待値が1.451倍なのでほぼハチマキの倍率で悪くないと結論。

タスキも貫通なので強すぎです。

 

サーフゴー(霊)@こだわりメガネ

おうごんのからだ ひかえめ

194(252)-62-115-203(252)-111-104

シャドーボール

ゴールドラッシュ

トリック

でんじは


受けループを崩せるようなポケモンを一匹入れたく、以前からこだわりトリックに興味があったのでノリで入れたが、こいつ強すぎる。受け破壊、ほうし無効、高火力、耐性優秀でえぐすぎる。

ほとんど出してないけど安心感がすごく、正直パーティから抜けなくなりそう。今一番抜きたくない。

死ぬほどきつい格闘テラスクエスパトラにも唯一そこそこ戦える。

強いし~とかって何気なく入れたらパーティに足りない点をすべてを補完していたバグレベル最強ポケモンだった。

ただ、最高1752からかなりの格上引いて(こちら9000位台に対し相手3000位台)、ラッキーと思いながら相手の受け寄りの構築に対し出していき、

しっかり活躍してもう何やってもほぼ勝ちみたいな状況から、唯一の負け筋を考慮できず(ミミッキュのみちづれ)しっかり踏んで50%負けぐらいにしてしまい、そのプレミを運に救ってもらうこともできず負けた試合以降、糸が切れたかのようにその後の試合に集中できなくなってレートが伸ばせなかった。

一切コイツに責任はない。