【剣盾S9 最終2260位】新世代(ほぼ)構築【モスノウはおまけ】
アローラ!
剣盾最高ですね。
ダイマックスが非常に面白い。
メガシンカとZ技がなくなってどうなることかと思ったが、毎回面白いシステム考えてきてすごいわ。
さて、久しぶりにそこそこレートをやったので紹介したいと思います。
1ヵ月で100戦もやったらだいぶやったほうでしょう。
剣盾S9
最終順位 2260位:70勝47敗
最終レート 1815
最高順位 1302位:34勝14敗(8/17時点)
さて今回の構築ですが、
新世代ポケモンだけで組もう、、、と思ったのですが、ルチャブルを使いたくなったので「ほぼ」新世代構築です。
本当最近の新ポケモンは対戦で有用な奴らが多いです。
S1から組んでちょろちょろやっていましたが、ゴリラ解禁とウーラオスによりようやくしっくり来たので、S9は結構時間を費やしました。
モスノウ@いのちのたま
ウオノラゴン@こだわりスカーフ
セキタンザン@イトケのみ
ゴリランダー@きせきのタネ
モスノウ@いのちのたま
177-69-81-145-110-128
おくびょう こおりのりんぷん
ぼうふう
最初にはっきり言ってしまいましょう。おまけです。
ほぼ選出しません。
全く弱いわけではないと思います。ちょうのまい or ダイジェットを1回積めば、エースバーンとかスカーフパッチラゴン(いじっぱり)を抜けます。
ポリゴン2に強いのも偉い。
でも飛行に弱いし中々積めないので、やっぱり他の奴らと比べると出せなかったです。
選出圧力もないしただ好きで入れてるだけ。
何故かシーズン中盤にやたらとやどりぎめいそうキュワワーに当たり、勝てないので一時期どうしようかと足踏みをしていたのですが、モスノウだけが勝てることに気づいてその時は選出した。
でもダイマックスを切らないと勝てないのでやはり苦しい。(ダイアイスを打たないとあさのひざしで受けられてしまう)
ウオノラゴン@こだわりスカーフ
165-156-120-81-101-127
いじっぱり がんじょうあご
エラがみ
みがわり
説明不要で最強です。
上からエラがみ連打してるだけで強いです。
ドラパルトは天敵ですが、最悪対面したらダイマックス切ってダイドラグーンを打てば削れる。(相手のダイドラグーンは大体耐える)
エースバーンに激強。先にダイジェットを積まれると厳しいので、裏(特にラス1)エースバーン読みであえて事前に受け出し着地させておくことも。(それで裏がミミッキュとかだと負ける)
そしてエースバーン以外に強いのも偉い。トゲキッスはスカーフでなければ勝てるし、ミミッキュも皮をはいでおけば勝てます。ギャラドスにもダイドラグーンなどで対抗。
サイコファングはドヒドイデ意識ですが、半分入らないのであまり意味なし。でもかみくだくよりは良かった。
ダイウォール用にはみがわりを選択。上からみがわり連打でダイマックス枯らしを想定していたが、たぶん1回も使わなかった。ねごとが人気のようです。
185-124-111-84-88-152
ようき かるわざ
かみなりパンチ
バトンタッチ
耐久にかなり振っています。珠エースバーンや珠ギャラドス、トゲキッスのダイジェットぐらいをダイマックス時に耐える調整。
予想外の硬さに自分が困惑することも多し。
ただしダイマックスを切らないと弱いです。
相手にゴリランダーがいる場合はコイツを選出しないときつかったです。(モスノウはグラススライダーで半分以上えぐられます)
ダイジェットを打つかダイナックルを打つかはその場その場でじっくり相手の行動を考えて決める必要がありました。
相手が弱点をついてくるのか、こないのか、どちらも対応できるように。
オーロンゲ等がうっとおしくてじゅうなんもそこそこ面白かったですが、やはりかるわざのほうがチャンスが広がりやすくて面白い。かたやぶりは今回は見送り。(キョダイコランダがある程度選出抑制につながるかと期待していたが全然そんなことなかったよう)
そらをとぶにしているのは、ダイマックス枯らしと、S積んだエースバーンとかギャラドスが大体とびはねるを打ってくるので、合わせて打てば後攻で殴れるからです。
これのせいで一度みがわりドラパルトに負けそうになったが、それでもブレイブバードよりはこっちのほうがいいなと思っています。
かみなりパンチはご承知の通りギャラドス対策ですが、先にりゅうのまいかダイジェット+じしんかじょうを積まれると負けなので、ちょっと難しかった。採用率も高くてバレバレなので、別のわざでもいいかもしれないです。
ダイウォール枠はバトンタッチです。予想外の勝ち筋を生むことがありますが、それを掴むのは中々できなかった(後から考えたらあそこバトンタッチうっときゃ、みたいなパターンばかりでした)。つるぎのまいが第二案。
ストリンダーに詰んだことがあって、一度あなをほるにしてみたら、次の試合でダイウォールが打てなくて負けたのですぐ戻しました。
セキタンザン@イトケのみ(キョダイ個体)
212-78-141-145-111-55
ひかえめ じょうききかん
メテオビーム
もえつきる
おにび
我が構築の最強ダイマックスエース。
ダイマックスしなければとてもとても弱いですが、すればめちゃんこに強いです。
どれだけ強いかって、ダイマックスすればホルードのじしんを耐えるぐらいです。頭おかしい。
さらにじょうききかんが発動すると、これまためちゃんこに強い。
じょうききかんを発動させたいのですが、こいつで炎技を受けるのはかなり難しいです。警戒されるので。
なので基本、イトケのみを持たせてあえて水技を受けて発動させます。
体感、水技を受けた試合はほとんど勝ち、逆に受けなかった試合はほとんど負けました。
水タイプに積極的に出ていくほのお・いわってなんぞ・・・ダイマックスを切るとはいえ、マリルリやらアシレーヌ、ギャラドスに後出しからそこそこ勝っていくとか頭おかしいとしか言えないです。フェアリー、飛行を半減という耐性のおかげでそんな芸当が可能。(ただギャラドスはじしんを持っているやつも多く、耐えるけどおいしくない)
コツは、あまりにも安全に水技を受けようとしないこと。
要は、もえつきるを打ったり、ダイバーンで晴れにしたり、そういうのを重ねすぎると相手が水技を打ってくれません笑
打たれたほうが確実に活躍するので、「イトケじゃない限り死ぬ」ぐらいのちょうどよいところで水技を受けたいところです。(イトケ採用率0.6%未満。シュカは1.6%だったがどうせ耐えるなら水技だろ!といいたい)
ダイウォール枠のおにびも強かった。じょうききかんでSあがったのにダイマックスが終わったらやることない!となりにくい。相手の後続が特殊でも打ち、物理アタッカーなら尚のこと有用でした。読まれることも少なかったのではと思います。(おにび採用率13.6%)
こらえるが人気のようですが、役割対象がアクアジェットとかをもっていることも多そうなので1で耐えても意味なさそうだなと思い不採用です。
ちなみにすいりゅうれんだは最初の1発しか半減しないのでダイマックスでも耐えません。(こんなところでも強いんかこの技は・・・)
キョダイレンゲキは耐えます。インファイトは半分入るかどうかぐらい。
エースバーンのダイナックルも半分ぐらい、とびひざげりは6-7割入りますね。
ダイジェットの起点になりにくい点も偉かった。裏のウオノラゴンが睨みを効かせられます。
数値上火力がないように思えるが、使ってみると十分。キョダイフンセキのスリップが強いので、目の前の相手に半減でも1度は打ちたい。
タスキルガルガンはスリップで倒せず辛かった。
ダイバーンを打つときはエラがみが弱くなるので注意が必要。
すばやさはじょうききかん発動で1積み最速ギャラドス抜き。やっぱりパワフルハーブ意識なのか、さっさと倒そうとたきのぼりを打ってくるんですよね。そこでギリ耐えての後攻メテオビーム→先攻メテオビームは特に決まると気持ちいい流れです。(大体ダイマックスしてるのであまり決まる流れではないですが)
無振りドヒドイデと同速で、同速負けのキョダイフンセキ→同速勝ちのキョダイフンセキでじこさいせいをされずに突破したこともあった。でももう1振ってドヒドイデを抜いておいたほうが安定しそう。
ゴリランダー@きせきのタネ(キョダイ個体)
199-194-111-67-94-110
いじっぱり グラスメイカー
グラススライダー
ドラムアタック
最初はとつげきチョッキで使っていましたが、パーティがドヒドイデを安定して突破できない点をどうにかしたく、そのためにつるぎのまいを入れました。
きせきのタネを持たせてみましたが、いのちのたまだと以下のメリットがあります。
対トゲキッス:ドラムアタック+グラススライダーで5割の乱数がほぼ確定になる。
対ポリゴン2:剣舞ウッドハンマーで5割の乱数がほぼ確定1になる。
マリルリやアシレーヌがいてもセキタンザンを投げていたため、投げないことが多かったです。
調整を忘れてしまいましたが、攻撃MAXに最低限のすばやさ(確かミミッキュ意識)、あとは耐久をちょっと特殊寄りに(確かトゲキッス意識)、という感じだと思います。
175-200-120-74-81-149
いじっぱり ふかしのこぶし
あんこくきょうだ
ふいうち
カウンター
れんげきも使いましたが、このパーティには圧倒的にいちげきが合っていた。
というかパーティがドラパルトがきつすぎて。
相手にドラパルトがいたら絶対先発選出です。
結構初手でドラパルトに鉢合わせましたが、おにび:攻撃:交代:みがわりが大体5:2:2:1ぐらいの感覚だったので、ノータイムあんこくきょうだが正解です。
万が一攻撃された場合はタスキの消費やむなしです。欲張らないが吉。身を切らせて相手を切りましょう。珠ドラゴンアロー2回急所でも5割で耐えます。
ノータイムで打つことで、試合の最終局面で相手がこちらがふいうちを持っていないことに賭ける可能性が上がります。たぶん。(ふいうち採用率66.4%)
相手の初手がパッチラゴン、エースバーン、ギャラドスとかであれば、まずは何も考えずにカウンターを押しました。決まらないほうが多いですが押さないと負けに直結するので。
れんげきウーラオス相手にもカウンターを押していましたが、すいりゅうれんだは1発分しかカウンターしないので倒せません。相手がハチマキならエラがみ圏内には入るので、ウオノラゴンバックが吉。
トゲキッスとかマリルリ、アシレーヌの場合はセキタンザンに引きですね。
タスキまで削れてもすぐには切らないほうがよかったです。ふいうちで仕事ができます。特に裏にドラパルトを置かれている可能性がある場合は絶対切らないほうがよい。
あとステルスロックをまかれても、諦めるな。グラスフィールド上に出して相手をふいうちとかで落とせばタスキが復活します。
選出
ほぼ、ウーラオス+セキタンザン+ウオノラゴン
水技の通りがあまりに悪い場合はウオノラゴンのところがゴリランダー。
相手にドラパルトがいたら初手ウーラオス。いなくても大体ウーラオス。
相手にゴリランダーがいたら裏にルチャブル。
ルチャブルとセキタンザンはダイマックスしないとかなり弱いので二者択一。
相手にトゲキッスがいたらセキタンザンはできれば投げたいが、ゴリラが一緒にいたらルチャブルを優先。
相手にキュワワーがいたらモスノウ。
相手にドヒドイデがいたら、草1/4以下がいなければゴリランダー。大体いるのでそのときはセキタンザン。
きつかった相手
・パッチラゴン(うちのダイマックス2枚ともが苦手。ウーラオスがカウンターを決めるか、ウオノラゴンが同速で勝つ。あるいはモスノウで舞っておく)
・ドヒドイデ(ゴリラで突破するか、セキタンザンがキョダイフンセキ2連を決めるしかない)
・初手以外のドラパルト(初手ウーラオスを残さないときつい)
・じしん持ちギャラドス(セキタンザンのSが上がらない)
・ダイマックスチョッキアシレーヌ(大体ゴリラを出していなく、セキタンザンのダイソウゲンが入らない)
プレミで負けた試合も大概多く(へこむ)、上手い人がやればもっと勝てたでしょう。
でも時間もなかなかとれないのでこの辺りで公開します。
やっぱり肝はセキタンザンで、メジャーな水タイプポケモンのもう一方のタイプ(フェアリー、飛行、氷)を半減というのが素晴らしい。(かつフェアリー、飛行に弱いポケモンをパーティに入れているので後出しチャンスが多い)
相手からすると一見、水タイプを出せばセキタンザンは重くないと思うでしょう。相手の水タイプの裏には大体草1/4以下のポケモン(ハッサムやらエアームドやらナットレイやら)が控えていて、そいつらがこぞって特殊炎に弱いというのがさらにセキタンザンを通しやすい一因だった。
じしんとかくとう技はやめてほしい。